PRODUCCIÓN EN EL UNIVERSO VALVE

Como en todas las obras que ha ido gestando Valve en los últimos años, Portal 2 es un juego que nace del amor por un medio. La (lograda) aspereza argumental del primer Portal a la hora de mostrar situaciones poco comunes en un medio de ocio se ve contrarrestada en la segunda entrega. No nos engañemos, los guionistas de Valve sabían lo que ofrecían en ese particular huevo de pascua que era el primer juego en el compendio de The Orange Box, pero en Portal 2 se acentúan las líneas de diálogo entre personajes y se enlaza con maestría toda la curva narrativa del juego, ascendente, epítome de un guion bien engrasado que sabe desde el principio lo que quiere ofrecer.

En esta nueva interacción, el sujeto de pruebas, la bella Chell, no es otra cosa que una comparsa para el ritmo de juego, un muñeco vudú con el que nos movemos a modo de avatar para ver en primera persona (literal) los acontecimientos de las instalaciones de AP. El retorno de Chell en el juego se explica en unas pocas y acertadísimas líneas de diálogo con Wheatley, el nuevo descubrimiento del juego. Es más, no estaba pensado que protagonizara la secuela, pero finalmente se introdujo de nuevo, hechos contados en la recomendable historieta gráfica Portal 2: Rat Lab.

El resto de elementos escritos por el triunvirato de guionistas formado por Wolpaw, Laidlaw y Faliszek se acomoda perfectamente a la génesis del juego, la terna incansable del jugador hacia unos rompecabezas que le harán sufrir y gozar, finalmente, tras decenas de fallos. Pues uno de los aciertos de Portal y su secuela es el ansia que se crea en el jugador para pasar de “fase”, siendo recompensado no solamente con su paso a otra zona, si no con los ingeniosos comentarios y conversaciones que alternativamente, entre GLaDOS y Wheatley, se suceden tras acabar una prueba.

Entre los dos personajes mencionados recae el cómputo del guionaje de los de Valve. GLaDOS ya se había convertido en uno de los villanos más interesantes del mundo de los videojuegos con un solo título. De su voz computerizada y femenina nacía una inteligencia artificial que en base a su pensamiento suicida y los antisépticos sentimientos de robot se daba forma a un interlocutor constante que te acompañaba en toda la aventura, suscitando en el jugador las ganas de saber más de ella. En la segunda parte se expande su vertiente más irónica y humor negro, haciendo saltar los empastes a modo de carcajada al jugador en varias ocasiones. Wheatley es, como hemos dicho, el nuevo baluarte de Portal 2. Es un acompañante perfecto para la voz de GLaDOS, esta vez sin sintetizadores vocales. En un principio sirve como contrapunto estúpido y cómico, más cercano al alma del “slapstick”, más tarde transformará y ampliará las posibilidades en sus extensos y divertidos monólogos.

La edición española viene doblada de forma excelente, al nivel de los mejores trabajos que nunca se han hecho en nuestro país. Tanto GLaDOS como Wheatley y otros personajes como CORE 1 (también el resto de las esferas de personalidad) y tantos otros están doblados con sumo cuidado, respetando el original inglés y dotando a los personajes de ese tono caricaturesco que Valve, que a imagen de Pixar, ha sabido dotar.

APARTADO GRÁFICO Y OTROS ASPECTOS JUGABLES

El apartado técnico, más allá de la representación meramente gráfica, responde a la perfección con la cuidada estética lograda en el primer Portal. Los escenarios, esta vez duales para mostrar tanto las inmaculadas paredes de Aperture Science como las que se percibe un estado decadente de las instalaciones debido a una intrusión más peligrosa que cualquier IA, la naturaleza, beben de los diseños más conseguidos de Half-Life. Cada detalles está cuidado hasta la extenuación, muchos de ellos para reforzar la finalidad pseudo-cómica del título, como las torretas, que cuentan con un diseño pulcro y agradable, en sintonía con el resto de elementos del juego.

En los aspectos más básicos, se puede decir que Portal 2 es el trabajo de Valve más conseguido hasta la fecha. Y eso es mucho decir en una empresa que cuenta con Half-Life, un juego del 2004 que aún hoy supera en diseño y profundidad de escenarios a muchos juegos modernos. La base es la misma que el primer Portal y debido a su pretendida austeridad a la hora de mostrar elementos en pantalla no acabe de impresionar, pero si se observa con atención se podrá dilucidar con claridad el gran trabajo en este aspecto. Nada revolucionario, la verdad, aunque para revolucionarias ya estaban el resto de sus cualidades.

La inclusión del nuevo aparato jugable que se complementa de manera perfecta con los portales es la pintura, un elemento que aparece bien avanzado el juego y dota de nuevas posibilidades a Portal 2, agrandándolo en su comparación con su predecesor. Estas pinturas que topan con los escenarios tienen diferentes utilidades, incrementando una la velocidad del jugador mientras la pisa o ejerciendo un efecto rebote otra. Estas nuevas incursiones han sido las que han acabado por demostrar hasta qué punto Portal 2 es grande y perfecto en sus propuestas, alejándolo del simple y siempre utilizado para las segundas partes “más de lo mismo, pero mejor”.

MÚSICA

La música es a Portal lo que la casquería a Mortal Kombat, una razón de ser sin la cual el producto cambiaría por completo su significado y trascendencia. Tanto las partituras que sobrevuelan el éxtasis del jugador mientras toma parte en el gigante emplazamiento de Aperture Science como las músicas vivas para ciertos movimientos -como los saltos catapultados o el correteo por ciertas superficies- la música tiene un papel prioritario en la experiencia Portal.

Mención separada para “Want You Gone”, sucesora de la mil veces tarareada e himno “nerd” -en el buen sentido- “Still Alive”. En ella, Johnatan Coulton repite en las labores de composición, recordando lo justo a la anterior canción de créditos finales para demostrar en qué punto se encuentran los sentimientos encontrados de GLaDOS, un broche perfecto para acabar el juego con un sabor de boca inmejorable. Ellen McLain, intérprete de la IA asesina y también de la canción borda el singular epíteto de Portal 2, demostrando hasta qué punto es importante saber conjugar los aspectos sonoros -más allá de meros FX- a los videojuegos. Una canción de amor y odio que eleva la moral de quien la escucha al instante. Un diez en este apartado.

PORTAL 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, historia y explicación.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y Apartado Técnico.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 06 | 05 | 2011