STYLUS Y CRUCETA, NUESTROS ALIADOS

El título que nos ocupa propone un sistema de control híbrido. De esta forma, utilizaremos tanto el Stylus como la cruceta para avanzar durante la aventura. Mientras que el control de nuestro protagonista será tradicional, para manejar el pincel celestial congelaremos el tiempo durante unos segundos y trazaremos con firmeza las más variadas formas en la pantalla táctil. Así, algunos ejemplos palpables nos permitirían devolver la luminosidad a una tierra oscura (dibujando un sol circular en el cielo), revitalizar un árbol caído (haciendo lo propio a golpe de stylus abrazando sus ramas) o eliminar a nuestros enemigos como si el pincel fuera una espada (trazando líneas que harán las veces de estocadas). Además, habrá situaciones donde deberemos manejar a nuestro compañero a través de sinuosos caminos marcándole la trayectoria en la pantalla táctil. Sin duda, la variedad jugable que ofrece Okamiden lo convierten en uno de los mejores títulos del año para nuestra consola portátil de doble pantalla.

Durante las luchas, en la mayoría de las ocasiones seremos “transportados” a un recinto cerrado por medio de una barrera mágica (que cuenta con una grieta por si queremos escapar) donde la sucesión de enemigos marcará la complejidad del enfrentamiento. En otras ocasiones, los combates contra seres inferiores se desarrollan en tiempo real mientras exploramos los escenarios. Mención especial para los enfrentamientos contra enemigos finales: ofrecen dinámicas de ataque tan variadas como lo atractivas que se muestran las estrategias que debemos utilizar para acabar con ellos.

Pese a que el manejo del pincel está mejor resuelto en Okamidem que en el anterior capítulo de la saga (ya sea en el original de PS2 como en la versión de Wii), dadas las particularidades táctiles de la máquina, su planteamiento general no es tan profundo como el de su antecesor. Resulta muy difícil superar uno de los mejores videojuegos de la anterior generación de sistemas de entretenimiento, debido a su perfecta armonía entre jugabilidad y virtuosismo estético. Es por ello que Okamidem parece una propuesta bastante inferior en escala si la comparamos con Okami. Tanto los escenarios, como la libertad de desplazamiento o el número de misiones secundarias a realizar, son sensiblemente menores que en el capítulo original, lo que resta magnanimidad a un conjunto mucho más sencillo tanto a nivel de diseño como en su estructura interactiva.

PRECIOSISMO TÉCNICO

El apartado gráfico de Okamidem ofrece un resultado realmente sorprendente. El motor tridimensional del título es, seguramente, el que aprovecha con mayor expresividad las técnicas celshading que tan buen resultado han dado en la portátil de Nintendo con títulos como Dragon Quest IX o The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Los personajes están resueltos con tintas plantas, sus contornos parecen dibujados con un pincel grueso, y los fondos se resumen a precisos trazos cuyo sutil movimiento elevan la calidad del conjunto. Las diferentes temperaturas cromáticas que maneja el título, unido a la complejidad de algunos templos (que compiten en detalle con los acogedores interiores de las tiendas y las posadas), dan como resultado unos entornos bastante amplios, pese a que para pasar de una zona a otra se han utilizado brevísimas transiciones.

Los personajes, pese a no contar con los rasgos perfectamente definidos, muestran gran expresividad en las conversaciones gracias a recursos de animación basados en la deformación de elementos. Los principales están muy bien ejecutados, aunque encontramos una carencia bastante acusada en el aspecto de la animación. Todos recordamos los tremendamente suaves y sorprendentes movimientos de Amaterasu mientras corría a toda velocidad, saltaba o se movía cambiando bruscamente de dirección en Okami. En el caso que nos ocupa, la animación de Chibiterasu mientras corre no está bien ejecutada, pues da la sensación de que va dando pequeños saltos a través del escenario. Durante las escenas de combate el aspecto del movimiento está bien resuelto, aunque una mayor suavidad general hubiera hecho ganar enteros a un apartado gráfico notable.

Analizando el apartado sonoro nos encontramos con grandes temas, basados en los del primer capítulo de la saga, pero bajo un contexto instrumental no tan rico en matices. Pese a ello, la coordinación entre elementos musicales como las Biwas (cuerda), el Taiko (percusión) o el Shakuhachi (viento) resulta armónica y enfatiza el carácter clásico de la obra de Capcom. Los efectos sonoros rayan a buen nivel, y las conversaciones resultan bastante graciosas al verse sustituidos los fonemas reales por efectos sonoros que diferencian el carácter de cada personaje. Es una pena que no contemos con una traducción de los textos a nuestro idioma, lo que supone una grave carencia para los que no están familiarizados con el inglés.

OKAMIDEN-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y ambientación.

PÁGINA 2 -Jugabilidad y Apartado Técnico.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Sergio Melero 29 | 03 | 2011