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Clash of Heroes parecía ser el típico juego infantiloide que aprovechaba el tirón iniciado por Puzzle Quest y asociados. He aquí la redención en forma de análisis.

Si Zenon III o Wizz Bane levantaran cabeza -y no se diesen de lleno con la tapa de su ataúd metafórico- posiblemente se sorprenderían al comprobar cómo ha evolucionado la franquicia Might & Magic. La primera entrega -en la que este par de dos formaban parte del equipo protagonista- era un juego de rol tan simple que las victorias se celebraban con monocordes pero pegadizos beep-beep musicales y la elaboración de los mapas corría a cargo del usuario. A lo largo de los años, la exploración de mazmorras dio paso a la estrategia por turnos con la sub-serie Heroes of Might & Magic, y ahora ésta se ha visto obligada a dejar sitio a… elfos de colorines agrupándose como si fueran bloques de Tetris.

ADICCIÓN INESPERADA

No es necesario que los lectores se levanten indignados y abandonen la sala antes de tiempo, básicamente porque un grupo de dragones hambrientos está vigilando todas las salidas. A primera vista, Might & Magic: Clash of Heroes parece un título de corte casual que se ha apuntado al carro conducido por Puzzle Quest y asociados. Por lo tanto, todo escepticismo inicial es comprensible y perdonable. Pero en realidad se trata de un juego genial y adictivo que ha conseguido darle la vuelta a una serie que no sólo flirteaba con la redundancia sino que además ya le había propuesto matrimonio.
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La desarrolladora Capybara -creadora del adictivo Critter Crunch- ha preparado una historia simple pero fiel al canon instaurado por los títulos de Ubisoft -Heroes of Might & Magic 5 y Dark Messiah of Might & Magic-. Los demonios, ayudados por un misterioso villano, asaltan los bosques élficos de Ashan para robar una daga que les permitirá recuperar la gloria perdida; el reino queda sumido en el caos y sólo cinco jóvenes cuya inocencia ha sido mancillada por el conflicto podrán detener al Mal.

El nuevo Might & Magic es tan difícil de clasificar que el redactor del análisis sufre esporádicos ataques de histeria cada vez que alguien le pregunta por su género específico. He aquí un extracto de la última conversación que mantuvo el susodicho con el paciente editor:
– ¿Es un juego de puzzles?
– Sin lugar a dudas, porque la clave de la victoria puede resumirse en unir tres figuras del mismo tipo, encadenarlas, combinarlas…
– ¿Se trata de un título de estrategia?
– Eh… pues sí… porque también hay unidades que entrenar, gestionar, comprar…
– ¿Pero acaso no tiene también algunos tintes de rol?
– Sin lugar a dudas… vamos… o quizás no… es que los protagonistas suben de nivel… y-y-y-y hay mapas y misiones secundarias y… ¡SOCORRO!

UN JUEGO PUZLE-ROLERO-ESTRATÉGICO

Mientras el redactor se toma sus calmantes, quizás lo mejor sería definir paulatinamente los elementos que conforman el juego, y luego que cada uno saque sus propias conclusiones. La campaña central narra las historias paralelas de los cinco protagonistas, pertenecientes a las diferentes razas del reino de Ashan. Éstos deberán luchar contra multitud de enemigos con la ayuda de tres tipos de unidades: básicas, de élite y campeonas.
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A su vez, las unidades básicas cuentan con tres tipos diferentes de soldados, cada uno con su velocidad y fuerza de ataque específicos, pero todos ocupan un sólo bloque de espacio en el campo de batalla -el enemigo se encuentra en la pantalla superior y el jugador en la inferior-. Si el usuario organiza las tropas en líneas verticales formadas por tres combatientes del mismo color, agrupándolos individualmente o sacrificando guerreros, éstos se activarán e iniciarán su acometida en turnos venideros.

Al terminar la cuenta atrás, las unidades activadas dispararán o correrán hacia adelante, irrumpiendo en la zona enemiga. Sus puntos de ataque irán disminuyendo conforme se topen con defensas o contrincantes hasta llegar al extremo superior de la pantalla, donde utilizarán toda la fuerza que les quede para mermar la barra de energía del líder rival.

Pero eso no es todo, ya que los soldados enemigos también intentarán acabar con la vida del jugador. ¿Cómo impedirlo? Existen dos opciones: activar las unidades que estén enfrente de los contrincantes, ya que están tendrán mucho más aguante que las desactivadas; o bien formar un trío cromático horizontal para crear una barrera defensiva que bloquee el paso de futuras invasiones indeseables.

La mecánica empezará a complicarse cuando aparezcan las unidades de elite, combatientes de ambigüedad cromática -pueden ser azules, verdes o naranjas- que ocuparán dos bloques de espacio. Para activar a estos poderosos guerreros, basta con situar detrás de ellos a un par de soldados básicos del mismo color, pero la fusión resultante jamás podrá ser utilizada como barrera defensiva. Pese a su fuerza prácticamente inigualable, estos seres tardarán bastante en iniciar sus acometidas aunque el resultado será mucho más variado: curar a las tropas, mejorar sus habilidades, lanzar bolas de energía imparables…

¡Más difícil todavía: he aquí la unidad campeona! Dragones, árboles andantes, grifos… son los grandullones del ejército, auténticos mastodontes que harán palidecer al rival con tan sólo vislumbrar cómo sus titánicas figuras emergen en la lejanía. Ocupan la friolera de cuatro bloques de espacio y para ser activadas requieren el mismo número de soldados básicos de idéntico color. Si el jugador logra aguantar hasta que alguna de estas moles inicie su embestida, la victoria será inminente gracias a sus poderes variopintos: algunos lanzarán veneno que permanecerá durante unos cuantos turnos en el terreno enemigo, otros le quitarán vida al contrincante para dársela al héroe o a sus tropas…

El remate al batiburrillo puzle-rolero-estratégico viene en forma de habilidades especiales para los cinco protagonistas. Básicamente, cada uno de ellos contará con barreras defensivas diferentes y con un poder que se activará una vez se haya rellenado la correspondiente barra de furia -avivada por el daño ocasionado por el enemigo-.

MIGHT & MAGIC: CLASH OF HEROES-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y género.

PÁGINA 2 – Puzzles, variedad e IA.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 21 | 04 | 2010