Medal of Honor es un homenaje tan limpio hacia la figura del soldado que sólo demuestra, una vez más, que el sector de los videojuegos está vigilado por el prejuicio. Cuando otras desarrolladoras apuestan por lo espectacular, Danger Close ha preferido optar por lo intimista.

La mayor parte de las desdichas que sufren los múltiples personajes de la campaña principal de Medal of Honor se debe a erróneas decisiones tomadas por aquellas autoridades demasiado alejadas del conflicto de turno como para entenderlo. Dejando de lado la brusquedad infestada de clichés con la que Danger Close presiona el gatillo de la crítica, ésta comparte muchas similitudes con la polémica que envuelve el título desde que se supo que iba a transcurrir en Afganistán.

“Es sorprendente que alguien considere aceptable recrear las actos de los talibanes”; “Medal of Honor iguala la guerra con la diversión de los juegos”… Medios de comunicación y personas que ostentan medallas en el pecho et al sitúan al juego en el punto de mira de sucesivos consejos de guerra sin darse cuenta que su víctima ha realizado un homenaje tan obvio y limpio hacia la figura del soldado que incluso podría considerarse propaganda subliminal. Mientras tanto, nazis-zombis o “batallas modernas” circenses desfilan ante los ojos de los mismos detractores sin sufrir percance alguno, acentuando todavía más la charada patriótica. ¿Cómo esperar una reacción lógica de sectores que ven los videojuegos desde una distancia distorsionada y con la ayuda de los prismáticos del prejuicio?

CUATRO MODUS OPERANDI

No es necesario llegar al nivel seis de la campaña o alcanzar un rango determinado en el multijugador para descubrir las intenciones de Medal of Honor. La secuencia cinematográfica inicial -precedida por una cita dedicada a los caídos en combate- explica de una forma muy velada los acontecimientos del 11-S, tanto que hay que prestar atención si se quiere captar las referencias; Danger Close pasa de puntillas sobre los comienzos de la Guerra de Afganistán para evitar pisar heridas todavía abiertas y para que el morbo que pudiese provocar el contexto bélico no ensombrezca las acciones de los héroes.

El punto de vista del juego es tan intimista que sus 10 misiones tan sólo abarcan tres días del conflicto en lugar de proponerse una escala más épica. Asimismo, sus protagonistas no deben acabar con toda la organización de Al Qaeda, sino que luchan y se sacrifican por el control de un simple punto estratégico: el Valle de Shahikot, una peligrosa extensión de rocas, cuevas y enemigos.

Danger Close consigue crear un ambiente de autenticidad sobria que despejará de golpe las resacosas mentes de los aficionados del sub-género. Si bien es cierto que en algunas secuencias el usuario puede correr y disparar sin temor a morir -siempre y cuanto la dificultad se encuentre en un punto moderado-, los momentos más memorables son los orquestados por la prudencia e incluso la cobardía. Un buen ejemplo es la escena en la que el usuario se infiltra sigilosamente en un poblado enemigo y deja balizas señalizadoras en puntos clave para que luego el apoyo aéreo los localice y bombardee. Cuando la tarea es demasiado peligrosa para el jugador, siempre contará con “zánganos” -aviones no tripulados- y F-15 que se encargarán del trabajo sucio.

El usuario va saltando de protagonista a protagonista a lo largo de la campaña, y aunque en muchas ocasiones es difícil recordar los nombres de los camaradas de equipo, el título logra plasmar excelsamente el modus operandi de cada fuerza armada, diferenciándolas entre sí a nivel jugable. Los SEALs realizan misiones de reconocimiento, así que la subversión y la mesura tienen un lugar privilegiado en su armamento. Los Tier 1 vislumbran las refriegas desde lejos, economizan todos sus movimientos y salvan vidas ajenas como quien rellena un formulario. El artillero del helicóptero Apache no sólo ofrece un refrescante respiro forma de fase on-rails, sino también un sucinto comentario ácido hacia la apatía de los jugadores. Finalmente, los Rangers viven la guerra en carne propia, demasiado incluso si se tiene en cuenta las veces que su representante acaba mordiendo el polvo.

ADIÓS A NORMANDÍA

Pese al rigor y metodismo militar, Medal of Honor no deja de ser una galería de tiro lineal repleta de momentos guionizados y enemigos que se esconden tras parapetos, y en este sentido se controla de fábula. La misión del helicóptero o los fugaces viajes en la moto todoterreno no presentan problema alguno. Cada arma tiene una cadencia de disparo diferente y satisfactoria para los sibaritas. Ya que los aliados son incapaces de emitir empatía y de reaccionar correctamente ante los peligros, al menos sirven de contenedores ilimitados de munición, de forma que el jugador nunca tiene que preocuparse de quedarse sin balas en pleno tiroteo catártico.

Aún dejando atrás la seguridad de la Segunda Guerra Mundial, este reinicio sigue contando con el elemento clave de su serie: las grandes secuencias de carga emocional. Ya que Danger Close ha perdido la oportunidad de escenificar por 32ª vez el desembarco de Normandía -“¡ahora desde el punto de vista de los cangrejos de la costa!”-, ésta se ha visto obligada a crear de la nada, imposición contextual que ensalza todavía más el resultado final.

El momento en el que el jugador debe disparar ininterrumpidamente al enemigo al mando de una ametralladora mientras sus compañeros avanzan para detenerle en un sprint suicida; el asedio al parapeto de los Rangers, cuya destrucción gradual es inversamente proporcional a la reforzamiento de la valía de los soldados; el ya mencionado interludio en helicóptero, una introducción rápida a la jerga militar que acaba involucrando al jugador en la acción pese a que lo que ocurre en pantalla no va más allá de lo que se puede ver en una sala de recreativas; o el asfixiante final son sólo algunos ejemplos que demuestran que el dramatismo hace tiempo que desembarcó de las costas francesas para explorar nuevos horizontes.

MEDAL OF HONOR-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartados técnicos y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 28 | 10 | 2010