EFÍMERO HOMENAJE

Por desgracia, la campaña es demasiado corta, incluso para los preocupantes estándares de los shooters en primera persona. Los jugadores de destreza media tirando a torpones tardarán unas seis horas en avistar los créditos, mientras que los Tier 1 del sector se lo pasarán en una tarde. La linealidad imperante agrava todavía más el problema.

Asimismo, los gráficos de este modo son resultones pero no impresionantes. Danger Close ha recurrido a Unreal Engine 3, un motor ideal para aventuras interiores pero nefasto para escenarios abiertos que requieren todo lujo de detalles. Sorprendentemente, el Valle de Shahikot goza de parajes variados -aldeas, senderos rocosos, pasajes nevados…- que alegran la vista en parte gracias a un juego de luces calidoscópico.

El tempo de la banda sonora sirve de regidor y alerta al usuario de cuando debe entristecerse o sentirse a salvo. El problema del doblaje no es la calidad de los actores de voz, sino la posible dejadez de un director que o no tuvo tiempo o no quiso explicar los entresijos de la jerga militar al reparto. De esta forma, muchas de las instrucciones suenan como si formasen parte de una lista de la compra escrita por un general retirado que ve vietnamitas hasta bajo la cama.

IRRUMPE EL APOYO AÉREO

El salto de la campaña al multijugador es desconcertante, ya que mientras el primero no se esconde de lo que intenta recrear, el segundo narra las batallas del ejército estadounidense contra las ambiguas fuerzas opositoras. El bochornoso cambio de nombre de la facción talibán fue impuesto por los detractores, pero quizás no ha sido tan mala idea dejar que los yanquis se enfrenten a enemigos anónimos. Mientras que el modo principal cuenta con un hilo narrativo que otorga contexto a la ristra de cadáveres que deja el usuario tras de sí, el online se nutre de competividad, “respawns” injustos y vendettas personales. Más vale prevenir y evitar la trivialización de lo que se quiere homenajear.

En teoría, la veterana DICE [insértese algo relacionado con la serie Battlefield] ha participado en el proyecto para echarle una mano a Danger Close, emulando el papel del apoyo aéreo de la campaña. En la práctica, el protagonismo que ostenta en la contraportada es un tanto excesivo. La desarrolladora sueca demuestra una vez más que en anterior vida debía haber sido cartógrafa; los mapas del multijugador no sólo son espectaculares a nivel visual -Frostbite mediante- sino también en cuanto a diseño.

Éstos vienen acompañados por cinco modos: “Misión de combate” (completar objetivos), “Asalto en equipo” (Team Deathmatch), “Control del sector” (conquistar y controlar sectores), “Asalto al objetivo” (sabotear/defender instalaciones) y “Hardcore”, el más interesante de todos porque elimina o endurece concesiones como la munición abundante o la regeneración de salud.

Las tres clases del online pueden desalentar a primera vista, pero su complementación contrarresta la carencia. Los Marines se encargan del fuego de cobertura para que los Operativos Especiales puedan lanzarse hacia el enemigo, dejándolo al descubierto y a merced de los francotiradores apostados por la zona. La apuesta por el realismo impide que DICE premie a los usuarios que suben de nivel con juguetes cada vez más grandes, pero y las acciones de apoyo se han retocado para que dejen de ser un factor tan decisivo como lo fueron en la fase de pruebas.

VICTORIA AMARGA / DERROTA DULCE

Aunque DICE consigue una jugabilidad equilibrada marca de la casa, la falta de puntos distintivos con los “multis” de otros títulos convierte el resultado en una experiencia frágil. Los que compren Medal of Honor unas semanas más tarde que el resto se convertirán en dianas móviles hasta que puedan llegar al nivel del resto de veteranos. Eso sí superan la desgana fomentada por los compañeros que han convertido la filosofía del “acampa, mata, acampa, mata, acampa, mata” en un dogma preocupante.

Al igual que ocurre con la campaña, el multijugador sabe a poco y no ofrece muchos incentivos para seguir enganchado a él. Ni siquiera un DLC de última hora protagonizado por talibanes zombis arreglaría el problema, pues el quid de la cuestión es que DICE se ha limitado a cumplir su misión.

Recurriendo a una situación muy utilizada en la campaña, es como si Danger Close, asediada por hordas y hordas de jugadores exigentes, llamase a la base para pedir que el apoyo aéreo y se encargase de los acorazados que se ve incapaz de derribar. DICE irrumpe en los cielos, cual F-15, y sigue las órdenes sin mostrar ni un atisbo de emoción -como el artillero del Gunner- y, por lo tanto, se deja tanques peligrosos por bombardear no porque no los haya avistado, sino porque su compañero de tierra es demasiado novato como para considerarlos una amenaza. La inexperiencia de uno y la desidia del otro provocan una derrota dulce. O, en el mejor de los casos, una victoria amarga.

MEDAL OF HONOR-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartados técnicos y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 28 | 10 | 2010