¿Cómo conseguir que un duelo entre Thor, imponente dios nórdico del trueno, y Arthur, caballero medieval con una facilidad preocupante para quedarse en calzoncillos, parezca una contienda igualada? Incluir a superhéroes en un crossover de lucha no es tarea baladí, ya que la desarrolladora de turno se hallará en una peligrosa bifurcación: o rebajar el poder de Los Vengadores de La Costa Este de Estados Unidos para que se parezcan a Los Vengatas de Matalascañas o bien convertir a los personajes seleccionados de sus franquicias en Galactus de bolsillo. Por suerte, Capcom, tal y como ocurre con Lobezno, es la mejor en su trabajo, y éste es… conseguir que los televisores vomiten colores.

Y es que la desarrolladora de Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds ha optado por una alternativa inusual: exagerar aún más los poderes de los 18 héroes y villanos de La Casa de las Ideas; cada golpe es un festival cromático y los combos son espectáculos que rozan la epilepsia -no en vano, el título prefiere curarse en salud y resaltarlo en una advertencia introductoria-. Por otra parte, Ryu, Viewtiful Joe, Chris Redfield y compañía se ponen a la altura de los invitados en cuanto a lucha hiperbólica, de forma que el resultado pierde en veracidad y gana muchísimo en locura pirotécnica.

COLEGA, ¿DÓNDE ESTÁ MI CAMMY?

La plantilla final de 36 luchadores resultará inicialmente decepcionante para el usuario medio debido a la cantidad de contendientes -inferior con respecto a la entrega anterior- y a la calidad superficial de los mismos. Se han perdido íconos conocidos -Veneno, Ciclope, MegaMan, Cammy…- en pos de personajes más oscuros -M.O.D.O.K- o cuestionables en cuanto a reputación -Nathan Spencer-. No obstante, la selección de personajes extraños logra que MvC3 sea el título de la serie con el reparto más variado, ya que es imposible que Capcom pueda convertir a una loba sintoísta en el clon albino de Spider-Man.

Super-Skrull permite al jugador disfrutar de los poderes de Los 4 Fantásticos con un sólo personaje, cual navaja suiza expuesta a rayos cósmicos; Crimson Viper goza excepcionalmente del Focus Attack y de sus EX especiales de Street Fighter IV, otorgando una ligera ventaja a sus fans incondicionales; Dante es un sueño convertido en cazademonios para los exhibicionistas de combos -que los hay…- Cada luchador es un rompecabezas esperando a ser solucionado, así que tampoco es de extrañar que los neófitos se sientan confusos cuando descubran que deben resolver los puzles pugilísticos de tres en tres mientras sus piezas se mezclan constantemente con las de su rival.

A parte del “Entrenamiento” de rigor, el crossover cuenta con otro modo que enseña a los usuarios a dominar los controles antes de enzarzarse en rifirrafes de 3vs3: “Misión”, compuesto por series de 10 retos direccionales para cada personaje -“realiza Y combo”, “consigue desencadenar X y Z movimientos”… Por separado, estas indicaciones no sirven de nada, pero si el novato se atreve a repasar buena parte de la plantilla, descubrirá que la fastuosidad de los golpes individuales esconden mecánicas y rutinas que comparten todos los luchadores, y pronto aprenderá a reconocer bloqueos o tácticas avanzadas aunque no sepa nombrarlos.

X-FACTOR

Una vez inmersos en los modos principales, la curva de aprendizaje del recién llegado y la del reincidente irán prácticamente en paralelo, ya que pese a ser el quinto título de Capcom que combina el adamantium con el hadouken, Marvel 3 añade sangre nueva a la fórmula. La suntuosa presentación tridimensional y la inclusión de un sistema de control opcional simplificado dan las primeras pistas: la complejidad de MvC2 se ha racionalizado y dosificado para que no entorpezca el espectáculo.

Por ejemplo, el nuevo botón de “Intercambio” permite que cualquiera -sea hombre, mujer, ciborg, mutante, loba, súcubo, dios o M.O.D.O.K.- alterne golpes fuertes y flojos rápidamente para que el proceso de lanzar al rival sea más fluido que hace una década. Desprovistos del suelo opresor, de repente es brutalmente sencillo iniciar un bucle infinito de camaradas, desencadenando así un Combo de Equipo Aéreo. Afortunadamente para la dentadura del rival, semejante ataque se bloqueará si éste adivina por dónde vendrá el próximo golpe del personaje de apoyo y si se anticipa con celeridad; un contraataque que no depende tanto del azar como podría parecer a simple vista, ya que la dirección de un embiste afecta ciertas variables del luchador. Por lo tanto, conocer los intereses del oponente mediante la observación de sus movimientos aumenta las posibilidades de desbaratar sus planes.

Otra novedad que sigue la filosofía “acceso rápido, dominio complejo” es el acertadamente denominado Factor X. Aunque puede utilizarse en cualquier momento, el aumento de fuerza y velocidad del potenciador es inversamente proporcional al número de aliados que sigan en pie, ergo, acabará siendo el último recurso para intentar girar las tornas de una batalla abocada a la humillación. Lo interesante es que su activación anula lo que esté haciendo su portador, incentivando a los pícaros a cancelar un Híper Combo para iniciar una réplica, por si acaso el rival todavía seguía en pie.

Precisamente, Miss Vómito de Arco Iris Pirotécnico 2011 es el Híper Combo de Nivel 3. La Justicia Final del Capitán América dura apenas 8 segundos, pero la víctima necesitará semanas de rehabilitación antes de empezar a entender por qué tiene los omoplatos en el estómago y éste en la papelera. No obstante, y como diría el preciado tío Ben si éste hubiese sido arquero en lugar de jubilado, todo poder conlleva una gran puntería; la mayoría de estos ataques fracasarán si el luchador no entra en contacto con su oponente, así que activarlo es sólo el primer paso hacia la victoria.

MARVEL VS CAPCOM 3: FATE OF TWO WORLDS-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, modos, jugabilidad y combos.

PÁGINA 2 – Personajes y extras.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 14 | 02 | 2011