UNA PLANTEAMIENTO SENCILLO

El nuevo videojuego de Nintendo se desarrolla a lo largo y ancho del parque de atracciones. Contaremos con un total de ocho zonas principales, más algunas desbloqueables, que nos brindarán un número de niveles cercano al centenar. El planteamiento básico en cada uno de ellos es llevar hasta la salida a los simpáticos Mini Marios en el menor tiempo posible, y consiguiendo el mayor número de objetos para conseguir mayor puntuación. Por una parte, las monedas nos darán puntos, al igual que las cartas y las monedas M especiales. Pero no solo eso, las citadas cartas nos servirán para desbloquear niveles especiales, y consiguiendo todas las monedas de Mario accederemos a un minijuego secreto por Nivel.

También deberemos tener en cuenta las dificultades que nos propone cada escenario, y las herramientas que nos brinda para superarlas. Por ejemplo, cada nivel tiene como protagonista un nuevo ítem; desde las clásicas vigas extensibles, hasta las divertidas escaleras verticales o las cintas andadoras (que podemos manejar cambiándoles la dirección), nos servirán para trazar estratégicamente el camino idóneo para llevar a los Mini-Marios hasta la puerta de salida. Pero ojo, cuando uno de estos simpáticos personajillos alcance la meta, tendremos un tiempo limitadísimo para que el siguiente Mini-Mario llegue a ese punto y así sucesivamente.

La principal novedad de este capítulo de la saga reside en que, en determinados niveles, tendremos que liberar a unos juguetes similares a los Mini-Marios, pero confeccionados a imagen y semejanza de otros conocidos personajes de la franquicia nintendera. En dichos casos no tendremos una puerta, si no varias diferentes destinadas a cada uno de los personajillos, con la variedad estratégica que ello implica. Pese a la novedad que acabamos de detallar, el carácter del videojuego que nos ocupa es muy continuista, sin suponer un salto reseñable dentro de la saga como pudo ser el primer capítulo lanzando en Nintendo DS.

UN SISTEMA DE JUEGO INTUITIVO

Jugablemente, el nuevo título basado en la franquicia Mario Vvs Donkey Kong es sencillo y efectivo en su manejo. Con el stylus podremos “despertar” a los Mini-Marios cuando consideremos que el escenario está preparado para la marcha de estos simpáticos juguetitos, y dibujar directamente en la pantalla diferentes elementos que faciliten su avance. A lo largo de los niveles podremos cambiar de sitio determinados objetos, como muelles o incluso tuberías, y gestionar con precisión los materiales necesarios para construir diferentes superficies transitables, siempre bajo la premisa de que si nos quedamos sin vigas, escaleras, cintas andadoras, etc. podremos, o bien “borrar” zonas que ya hayan sido superadas por los Mini-Marios, o recoger ítems extra cuando estén disponibles dentro de los escenarios.

A medida que avancemos los entornos se vuelven más complicados, su extensión aumenta (pudiendo explorarlos con la cruceta de control), y el número de Mini-Marios también varía. También se van desbloqueando nuevos materiales, los enfrentamientos clásicos contra Donkey Kong se vuelven más complicados, y lograr superar los minijuegos con soltura requiere de una habilidad notable en el manejo de las herramientas que vamos desbloqueando. Durante los enfrentamientos finales —presentes en la última etapa de cada una de las atracciones—, Donkey Kong nos lo pondrá cada vez más difícil lanzando barriles, cambiando las particularidades del escenario en el peor momento o invocando diferentes poderes. Pero ahí no acaba todo, ni mucho menos. A medida que avancemos en el juego podremos desbloquear diferentes materiales, que se liberarán también dentro del editor que incluye el título.

Dentro del modo “Construcción”, después de disfrutar de un sencillo tutorial, podremos desatar todas nuestras inquietudes creativas para elaborar los niveles que siempre hemos soñado. Todo lo que hemos disfrutado en el modo principal del título, se puede reinterpretar para crear imaginativos y divertidos niveles personalizados, llenos de muelles, objetos especiales, desafíos y originales recorridos. El editor es extremadamente sencillo, pero no por ello menos profundo: podremos crear y compartir un sinfín de niveles, a la vez que puntuamos lo que otros fans de la franquicia ponen a nuestra disposición gracias al CWF de Nintendo. Competir por alcanzar una mayor puntuación que tus amigos en la creación de escenarios es otro de los alicientes del título.

SENCILLEZ ESTÉTICA Y SONORA

Para Mario vs Donkey Kong: Megalío en Minilandia, se ha optado por un acabado gráfico sencillo y resultón. El entorno bidimensional es humilde en su representación y muy vivo en su paleta cromática. Junto a ello, la representación de personajes se basa en un sistema de digitalización de gráficos pre-renderizados que ya es marca de la casa, con el principal añadido de que los objetos y los personajes están realzados mediante un contorno negro estilo CelShading.

Los diferentes planos de scroll generarán una sensación de profundidad en los espacios escénicos interactivos potenciados por el hecho de que en los más alejados se utiliza una paleta cromática desaturada y desprovista de bordes que delimitan las formas mediante trazos negros. Las animaciones son suaves y graciosas, por lo que nos encontramos ante un apartado gráfico muy notable. No obstante, y pese a que es evidente la naturaleza modular de los escenarios, estos siguen presentándose demasiado geométricos.

Una mayor integración de formas orgánicas dentro de los entornos bidimensionales habrían llevado el acabado estético de la saga hasta un nuevo nivel de representación, aunque el editor de niveles hubiera tenido que ser sometido a una compleja revisión funcional para adaptarlo a perfiles más complejos. En el apartado sonoro no encontramos pegas: vocecillas y efectos sonoros graciosos y efectivos, apoyados con una banda sonora que se inspira en los videojuegos más famosos de ambas franquicias.

MARIO VS DONKEY KONG: MEGALÍO EN MINILANDIA-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y gráficos.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Sergio Melero 07 | 02 | 2011