En un mundo devastado por las sombras y sumido en el más miserable caos un joven ladrón y una bestia incomprendida vagan sin rumbo hacia el corazón de las malas acciones. La sabiduría del joven, el poder oculto de la bestia, y el apoyo del ecosistema perdurable, son las bazas para que nuestra historia vuelva a contemplar la luz como principal esperanza.

¡Ve joven héroe en busca de la identidad de Majin, y trae de vuelta la luz que se nos ha sido arrebatada!.

ENTRE LUZ Y OSCURIDAD

Títulos artísticamente bellos, profundamente sentimentales y sumamente característicos hay pocos. En una generación repleta de ambientaciones futuristas, post apocalípticas y misiones espaciales nos llega una oda interactiva en forma de cuento, con buenos y malos, moralejas de por medio y el valor de la amistad como principal vehículo en un viaje que busca la paz y la armonía, y todo ello vagando en plena oscuridad.

Majin and the Forsaken Kingdom es simplemente eso, que ya es mucho. Un relato de tintes épicos, sabores mitológicos y belleza interior y exterior, y una amalgama de buenos sentidos, acciones que perduran y mucha empatía con el jugador. El trabajo realizado por Game Republic (Dragon Ball: Origins, Folklore) entra por lo visual y continua en el trasfondo, aunque lamentablemente recae por lo jugable, una piedra en el zapato que aún así, no evita que estemos ante un título ideado con mucho mimo y que busca provocar sensaciones únicas al jugador.

No es nada fácil encuadrar al videojuego dentro de un género en particular, porque sería ser demasiado egoísta e impreciso. Majin and the Forsaken Kingdom es una receta mágica que combina en proporciones justas un poco de aventura, otro de exploración, lo adereza con acción cooperativa, le echa un sabor pronunciado en puzles y hasta se le pone la guinda final con el factor del sigilo. El videojuego, por lo tanto, expone un poco de cada género con bastante de magia y buen hacer, y se reequilibra con una jugabilidad muy interesante aunque bastante mejorable en algunos puntos.

Namco Bandai desea apelar a aquellos sentimientos ocultos en esta next gen intentando suavizar y engatusar al jugador y de paso, llegar también al público femenino, algo que en Japón ha funcionado bastante bien. El desarrollo del juego nos recordará en ciertos aspectos a ICO, al propio Shadow of the Colossus o incluso a The Legend of Zelda, algo que conforme avancemos nos dará la sensación de haber experimentado ya un gran número de acontecimientos, sobre todo en los puzles -frescos, dinámicos y atrayentes- pero que muchos de ellos ya hemos visto en la pronunciada historia de los videojuegos.

AMISTAD COOPERATIVA

Como es parte habitual de cada cuento, el mundo está envuelto en la maldad en forma de la oscuridad, y nosotros seremos la luz en carácter de un héroe que lucha por la libertad de su pueblo, de su mundo, que yace consumido por esos sentimientos oscuros. En parte, más que un héroe somos un avispado ladrón que entra hasta la fortaleza del enemigo para rescatar a un ser que posee el poder para devolver la luz al mundo. Nosotros, Tepeu, llegamos hasta el ogro mágico, apodado como Majin.

Desde el primer momento se enfatiza un valor importante en el juego: La amistad. Es una amistad entre dos seres distintos, de culturas incomprendidas que deben valerse uno a otro para sobrevivir. Lo que empieza siendo una amistad interesada pasa a convertirse en una amistad para siempre. Tepeu es ágil, sigiloso, saltarín y valiente, pero le falta fortaleza física para derrotar a los enemigos; Majin, en el otro punto, no es muy listo, es bastante torpe y en mentalidad es solo un niño, pero posee una fuerza bruta y mágica que puede hacer palidecer a cualquier ser del planeta.

Solo se nos permite controlar al ladrón, mientras que Majin será manejado por la CPU de una manera bastante aceptable realizando cada una de las acciones que le ordenemos de una manera rápida y eficiente. Y es que el principal valor del videojuego son las órdenes, algo que nos permitirá cooperar con nuestro amigo mágico para llegar hasta la causa de la oscuridad que envuelve al mundo. El sistema de órdenes es sencillo de realizar, y es que con el gatillo abriremos las órdenes básicas como señalar que nos siga, que nos cure, que se quede en un lugar o que ataque, la más usada a fin de cuentas. Pero también podremos realizar una serie de órdenes contextuales en momento concretos, normalmente para resolver puzles o acabar con enemigos finales, y aquí el abanico es mucho más amplio: subir a sus lomos, levantar puertas, mover estructuras, romper rocas, lanzarnos por los aires e interactuar directamente con un objeto.

LICENCIARSE EN EL ARTE DE LOS PUZLES

Las zonas del mapeado son amplias, aunque no veremos aquellos escenarios gigantescos de juegos como Shadow of the Colossus, sino más bien se ha apostado por ofrecer grandes escenarios sin la posibilidad de perderse y unidos mediante pasillos. Así en cada escenario se propondrá una fórmula, que lamentablemente se repite una y otra vez como aparición de enemigos, búsqueda de cofres u objetos escondidos, apertura de puertas, accionamiento de palancas y resolución de puzles. Esto, bastante divertido en los primeros compases, acaba pecando de cierta repetición de parámetros que resta interés una vez que llevemos unas horas de juego, no esperándonos encontrar con muchas más sorpresas.

A la hora de abordar a los enemigos podremos seguir varias estrategias, nunca hay solo una. Bien podremos atraerlos hacia una trampa, ir directamente a por ellos usando ataques combinados con el Majin o incluso pasar desapercibido andando de cuclillas. Conforme avance la historia nuestro querido ogro irá adquiriendo habilidades que ha perdido anteriormente, con lo que irá ganado en poder. También gracias a los puntos de experiencia, nuestro personaje podrá ir mejorando sus propios atributos, aunque la mejora de uno u otro personaje está ligada al hecho de encontrar los recuerdos y los distintos orbes de habilidades.

Los puzles son quizás el factor más pronunciado y el mayor peso del juego. Los hay en todos los lugares y de forma muy variada. En todo caso la mayoría de éstos son tan fáciles de resolver que nos quedaremos con ganas de un mayor desafío en los mismos. También, como habíamos dicho, muchos de ellos están prestados de otros juegos anteriores.

Si perdemos la vida, siempre nos quedará la esperanza de que nuestro Majin llegue a tiempo para ayudarnos, pero eso sí, la pérdida del ogro dará con el final de nuestros días, con lo que conviene siempre tener un ojo en el compañero para no tirar la fase por un despiste. Cierto que en algunos momentos es obligatorio dividir el camino con el Majin, pero normalmente siempre será nuestra zona la que sea más peligrosa, y más sabiendo que precisamente Tepeu no es muy fuerte en los enfrentamientos físicos. En todo caso podremos equipar a nuestro héroe con varias túnicas, cintas o distintos brazaletes para hacerle mucho más fuerte en los combates.

Además de interactuar con el escenario para el tema de los puzles, se nos permite recibir consejos de los animales, gracias a la capacidad que tiene Tepeu para entablar conversaciones con distintos seres que pueblan su mundo. Por otra parte, el juego gana más interactividad por los momentos de Quick Time Events que estarán reservados para algunos puzles y para las finalizaciones cuando nos acerquemos a un enemigo de forma sigilosa.

Los enemigos finales son puzles en sí mismos, siendo obligatorio el buscar una forma concreta para derrotarlos ya que el enfrenamiento directo dará con la perdida de la batalla. En todo caso, cada uno de los enemigos,- finales y comunes-, serán más vulnerables a un tipo de magia en particular, con lo que si Majin usa una magia adecuada (fuego, electricidad, viento…) seremos más eficientes en quitarnos de en medio a los molestos seres.

ASPECTOS TÉCNICOS

En lo que respecta a los gráficos Majin and the Fosaken Kingdom es un juego realmente bonito, con un juego de luces y sombras sencillamente espectacular. Son uno de esos juegos que te hacen creer que estás viviendo un cuento en tu consola, aunque en general es un apartado muy poco estirado si vemos hasta qué punto ha llegado Xbox 360 y PlayStation 3 con sus últimos lanzamientos. Así, se nos queda la sensación de que el videojuego llega algo tarde en concepto visual ya que por ejemplo tiene un popping bastante molesto, los escenarios son más pequeños de lo deseado -y limitados- y encima el nivel de las texturas (no muy definidas) y los modelados de los enemigos dejan bastante que desear.

Cierto que algunas zonas del juego están bañadas de una climatología espectacular, mención especial a las fases con gotas de agua, pero no dejan de ser estados invariables y no dinámicos, algo que al menos sí que vemos con el paso del día a la noche.

Aunque la mayoría de las escenas de la historia se narran con el motor del juego, algunas buscan una exposición artística diametralmente diferente más cercanas a estar contemplando un cuento que un videojuego propiamente dicho. La cámara suele comportarse de manera muy correcta, aunque no deja de ser algo lenta en situarse en la mejor posición en ciertos momentos de extrema acción como en los enfrentamientos más importantes.

Por lo demás, el apartado sonoro tiene muy buen estilo. La música posee reminiscencias de los títulos de Final Fantasy, y los demás temas del juego envuelven y logran dar ese halo de dulzura y encanto con el que se intenta arropar en cada momento al videojuego. Las voces están dobladas al castellano, algo muy de agradecer, aunque quizás el doblaje es algo atropellado en ciertos casos, poco natural.

Como dijimos al comienzo del análisis es en el apartado jugable donde Majin and the Forsaken Kingdom no consigue el éxito esperado. El control del personaje principal es sencillo, aunque carece de movimientos y de mayores habilidades para sacarle más provecho. Algo que bien es intencionado para depender aún más de Majin, pero cuando el sistema de órdenes, a pesar de ser rápido, no se comporta del todo como nos gustaría, queda la experiencia un poco estresante cuando la pantalla se llena de enemigos y puzles a realizar. También, el desarrollo del juego no invita a irse superando ya que es sumamente lineal, con entornos cerrados, y simplemente yendo de un lado para otro teniendo que rehacer todo nuestro camino para pulsar únicamente una palanca. En todo caso es importante señalar que como los juegos de la vieja escuela, se nos irán abriendo nuevos caminos al ir consiguiendo nuevas habilidades para nuestro enorme compañero.

MAJIN AND THE FORSAKEN KINGDOM-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

David Hernández 24 | 11 | 2010