Lost Horizon es una prueba más de que los detractores que aseguran que la aventura gráfica ha muerto son en realidad necrófilos en potencia. ¡Nazis! ¡Reliquias poderosas! ¡Chicas! ¡Peligros! ¿Es Fanton Paddock el hijo olvidado de Henry Jones Sr.?

El título del último producto de Animation Arts, Lost Horizon, podría ser perfectamente una sutil referencia al estado actual de la aventura gráfica. El problema no es que el género por excelencia de los 90 haya muerto -por más que insista el personal en interpretar cada nuevo juego como el clavo definitivo de su ataúd- sino que paulatinamente está abandonando las estanterías físicas para conquistar un horizonte que muchos usuarios todavía no han logrado encontrar: el panorama digital.

En este sentido, Lost Horizon es tan clasicista que la presentación del DVD emula el encanto de los discos de vinilo, mientras que la entrada de un cine de mediados del siglo pasado hace las veces de menú principal. Y el retro-homenaje no acaba aquí.

PADDOCK Y EL DESTINO DE LA AVENTURA GRÁFICA

La historia da comienzo en el Hong Kong de 1936. Fenton Paddock, un ex-militar británico que se gana la vida como contrabandista, descubre que su mejor amigo durante su servicio en el ejército ha desaparecido en el Himalaya. En sus pesquisas, el bribón se encontrará con nazis, reliquias poderosas, una compañera con la que iniciará una relación amor/odio, y líneas rojas que marcarán su camino por el mapamundi. Premio a la obviedad para todo aquel que haya pensado en serpientes, látigos y pegadizos “titirities” musicales.

Animation Arts logra mantener el equilibrio sobre la delgada línea que separa la inspiración de la simple copia, del forma que su título, lejos de intentar embutirse en la cazadora de Indiana Jones, tan sólo quiere continuar el legado de grandes joyas como The Fate of Atlantis y demostrar que una buena aventura gráfica también puede tener ingentes dosis de acción y emoción.

Por ejemplo, algunos de los siete capítulos en los que se estructura Lost Horizon culminan en secuencias trepidantes como una persecución sobre ruedas. Pese a que Paddock y Kim -su partenaire- no pueden morir en ningún momento de la aventura, estas situaciones suelen ser estimulantes, saben sacarle el jugo a la frase “situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas”, y tienen un aire a batalla contra el jefe final, especialmente cuando el jugador se siente orgulloso de sí mismo por haber salido airoso de una amenaza aparentemente desmesurada.

SI FUNCIONA, NO LO ROMPAS

El resto del juego se sostiene en bases largamente arraizadas. Cada pantalla tiene sus rincones de interés, que se pueden observar (click derecho) o manipular/recoger/dialogar según el contexto (izquierdo). El inventario se encuentra en la parte inferior, y las pertenencias se combinan entre sí con facilidad. Importante punto a favor: el cursor indica si la fusión de dos objetos es viable, ahorrando al usuario desfiles de comentarios pesimistas y desalentadores como “esto no funcionará” y similares.

Existe una función que muestra todos los puntos de interés de un escenario. Pese a que la desarrolladora asegura que se trata de un recurso puramente opcional, su mera existencia es una prueba irrefutable de que la búsqueda de pixeles, el temible némesis de los aventureros gráficos, sigue siendo uno de los problemas graves del género. En efecto, de tanto en cuando, el jugador se verá obligado a recurrir a esta ayuda para encontrar un objeto tan relevante que parece mentira que alguien lo haya dejado olvidado en una esquina.

PROBLEMAS PENDULARES

Prácticamente todos los obstáculos de la aventura se resuelven utilizando objetos y conversando con el elenco de personajes secundarios. De tanto en cuando, la lógica realizará un mutis para fumarse un cigarrillo, o Fenton se pondrá “pendular” y se negará a seguir las órdenes del avispado usuario, que se ha adelantado a los planes del juego y ha descubierto la solución antes de tiempo; pero aparte de estos detalles la aventura transcurre con mucha fluidez… quizás demasiada.

Y es que prácticamente no hay ningún momento en el que el jugador se encuentre positivamente bloqueado. Los rompecabezas se mantienen en el lado ortodoxo de la calle mientras miran con envidia y recelo hacia la otra acera, donde la desarrolladora Telltale está llevando a cabo sus experimentos gratamente retorcidos. Para más inri, Lost Horizon dosifica la exploración del jugador, de forma que éste visita pocos escenarios a la vez, anulando el proceso de eliminación y obligando indirectamente a los puzles a auto-resolverse.

Animation Arts incluye ciertos momentos que rompen con esta mecánica, amén de las ya mencionadas secuencias de acción. Algunos problemas tienen más de una solución, aunque su existencia no sale a la luz a no ser que el usuario quiera pasarse la aventura por segunda vez. Asimismo, Kim se convierte esporádicamente en personaje jugable -únicos instantes en los que la química que hay entre ella y Paddock emite burbujitas-. Finalmente, un par de capítulos contienen puzles puros y duros. Calma y tranquilidad, pues se puede seleccionar la dificultad de los mismos.

EPIFANÍA

Las húmedas calles de Honk Kong, el ominoso castillo alemán, el templo tibetano… para tratarse de un título modesto, Lost Horizon muestra unos paisajes tan variados como visualmente impresionantes. El excelso resultado es hijo ilegitimo de los fondos detallados y dibujados a mano y de los personajes tridimensionales y suavizados para que no desentonen. Por no olvidar los efectos de ambiente como el fuego, la lluvia o la nieve, que consolidan la sensación de hallarse inmerso en el lugar.

La banda sonora parece haber corrido a cargo de un compositor en plena epifanía melomaniaca; la partitura utiliza una amplia variedad de instrumentos para acompañar las secuencias cinematográficas con un estilo exageradamente épico que no desemboca en fracaso gracias a que el resto de elementos del juego, siguiendo la esencia de Indiana Jones y similares, ha aprendido a no tomarse en serio.

LOST HORIZON-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 15 | 10 | 2010