Los nuevos títulos pertenecientes al adictivo nicho propulsado -que no inaugurado- por Monster Hunter se están comportando como los usuarios que ejercen de cazadores en los mismos; han formado un grupo de cuatro -Monster Hunter Portable 3rd, Gods Eater Burst, Phantasy Star Portable 2 Infinity y Lord of Arcana- para capturar a su presa -el esquivo público general- desde todos los ángulos posibles. Algunos han tenido más éxito que otros porque se han auto-aplicado las técnicas que instruyen sus tutoriales encubiertos, es decir, entrenarse en múltiples especializaciones para tener previstos los variopintos planes de fuga de sus objetivos.

Gods Eater Burst pretende atrapar a los fans del rol japonés tradicional con una telaraña narrativa hilvanada con personajes y drama; Monster Hunter Portable 3rd destruye las defensas creadas por los usuarios que temen la elevada dificultad de la serie con dos sicarios que ayudan al cazador asocial o sin conexión; Phantasy Star Portable 2 Infinity expande el universo de estadísticas de sus predecesores, ideal para pioneros que no quieren que el éxito de sus exploraciones dependa del azar…; por último, Lord of Arcana -desarrollado por Access Games y distribuido por Square Enix- ingenia una trampa que coge mecanismos descartados por sus compañeros, dejándose un pequeño y nimio detalle: el cebo.

MUEBLES FUERA DE SITIO

Después de la construcción del héroe personalizado de rigor, Lord of Arcana da comienzo con una introducción cinematográfica que presenta una trama prometedora pero abocada a la inconsecuencia: el usuario proviene del mismo país que el del antiguo rey que logró estabilizar la región de Horodyn aunando el poder de Arcana, actualmente dispersado en forma de piedras en manos de ocho abominables guardianes. En lugar de edificar una historia épica en la que el protagonista amnésico se entrena para los duelos predestinados mientras descubre su pasado noble, éste se alista en un gremio de asesinos que acepta misiones descartadas por los juegos de rol masivos online de hace media década.

“Mata X cantidad de este tipo de monstruo”, “recolecta Y ingredientes”… la fórmula de auto-superación consolidada por Monster Hunter y asociados se mantiene en Lord of Arcana. El jugador acepta tareas simples contrarreloj ambientadas en mapas reciclados y formados por áreas estanco. Estas búsquedas menores no dejan de ser pretextos para recolectar materiales indispensables para el forjamiento de nuevas armas y armamento que ayudarán al héroe en las climáticas y dosificadas contiendas contra jefes finales de complejidad proporcional a su aspecto ominoso. En este sentido, los fans del mal llamado “grindeo” -entrenamiento constante- quedarán satisfechos y estarán como en casa, aunque tendrán la sensación de que alguien se ha dedicado a cambiar el mobiliario mientras estaban fuera.

El primer mueble fuera de sitio son las batallas, que se producen en zonas aisladas del mapa principal. La transición rompe constantemente el ritmo de la aventura, y su única justificación es ofrecer al usuario más oportunidades en forma de enemigos para conseguir el material que está buscando. El sistema de los combates es profundo en cuanto a posibilidades -armas, magias, combos…- pero intuitivo y simple en ejecución. Asimismo, los monstruos son variados y siguen patrones de ataque deducibles que anulan toda derrota que no haya sido provocada por la ineptitud o las prisas del jugador.

Paralelamente a las subidas de nivel del amnésico protagonista, las armas -cinco tipos iniciales- aumentan de rango y consiguen nuevas habilidades conforme son utilizadas, una evolución diversificada que en teoría debería incentivar la multidisciplinariedad. A la práctica, la mayor parte del armamento es prescindible, ya sea porque está destinado a servir de apoyo en partidas multijugador o porque sus ataques son demasiado lentos o imprecisos.

JEFES FINALES POR ENCARGO

El diseño de los jefes finales corre a cargo de ilustradores de renombre como Tetsuya Nomura -sorprende que su monstruo no tenga cremalleras ni bolsillos-, Todd McFarlane -creador de Spawn-, Yoshitaka Amano -autor de los logos de Final Fantasy-… y hasta aquí el listado de celebridades porque las notas de prensa y los vídeos promocionales no dan más pistas; es extraño que un detalle tan atractivo como luchar contra personificaciones del arte occidental y oriental se obvie totalmente en el título.

El experimento de contar con monstruos de encargo funciona a medias. Algunos behemots activan sentimientos inesperados -véase el conmovedor árbol gigante de rostro lastimero- pero otros adolecen de una generalización más típica de un boceto que de una ilustración acabada. La culpa no es de los colaboradores; el problema se debe al motor gráfico, cuyas limitaciones perjudican a los escenarios y personajes en más de una ocasión.

Agni, Kirin y compañía no sólo son guardianes del poder arcano sino que también escoltan mecánicas que en batallas menores suelen pasar desapercibidas debido a su poco rendimiento durante las mismas. Por ejemplo, el héroe tiene a su disposición un apuntado automático ideal para centrarse en los puntos débiles del rival. Es necesario mantener pulsado el botón L si se quiere fijar la cámara, un requisito al que los fans de este sub-género estarán acostumbrados, pero no hubiese estado de más haber optado por el método “palanca” que hubiese agilizado el cambio de enfoque cada vez que el héroe necesita vislumbrar todo escenario.

Los enfrentamientos contra los jefes finales sorprenden por la sinceridad y respeto con la que éstos se comportan ante su adversario: las habilidades especiales de los monstruos son imaginativamente letales -sin ir más lejos, el rayo de Takemikazuchi empequeñecerá al protagonista- pero predecibles para el atento exterminador después del primer encuentro. La paciencia y coreografía dactilar que exigen los eximen de la responsabilidad de servir de introducción a los recién llegados al sub-género.

GOLPE SIN GRACIA

Desde su revelación, Lord of Arcana ha querido destacar por su crueldad hacia la fauna antagonista, y “golpe de gracia” es su novedad estandarte. Se trata de un evento de reacción rápida que se activa cuando el monstruo -sea menor o mayor- está muy debilitado y que consiste en seguir los comandos en pantalla o en pulsar a gran velocidad un botón para rellenar un medidor antes de que se acabe el tiempo. Los buenos reflejos se verán recompensados con vejaciones físicas ajenas y mucha, mucha sangre.

“Coup de grace” es opcional contra los subalternos arcanos y durante las fases intermedias de los guardianes, mas es obligatorio si se quiere alcanzar la victoria en un duelo climático. Es evidente que la imposición pretende ofrecer un desenlace cinematográfico e impactante, como si una batalla desigual no tuviera emoción suficiente. Cuando un jugador lleva más de media hora ganándose el pan con el sudor de su filo -sin olvidar las horas invertidas en la preparación-, lo último que quiere es que el golpe de gracia -y nunca mejor dicho- que acabará con su némesis temporal de una vez por todas dependa de un trámite arbitrario y exógeno.

Otro elemento azaroso es que, una vez liberada una piedra arcana, una zona del mapa puede quedar temporalmente irradiada por su fuerza, de forma que el jugador tiene la oportunidad de extraer la esencia de los enemigos que pululan por la área para forjar objetos especiales. Los escenarios están atestados de teletransportes que permiten al héroe viajar rápidamente al punto caliente y amasar almas a mansalva. Ahora bien, cuando el usuario está buscando un elemento determinado ya puede pensar en un plan B -por ejemplo, un libro que tenía pendiente- si éste tarda demasiado en aparecer.

LORD OF ARCANA-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 25 | 02 | 2011