Si hay un personaje que, por su simpatía y ternura, ha cautivado a millones de usuarios de PS3, ese es Sackboy. Pese a no contar con una identidad definida, este simpático muñeco de trapo de encantadores ojos de botón y debiluchas costuras se ha convertido en un símbolo Pop instantáneo, una “mascota” no esperada dentro del target masivo de la consola de sobremesa creada por Sony que, por su versatilidad y capacidad de transformación, ha llegado a ofrecer simpáticas versiones de nuestros héroes más seriotes (véase al versión Sackboy de Ezio o la de Old Snake). El sackboy dentro del sector interactivo, simboliza como pocos la evolución del fenómenos social que hay detrás de la franquicia creada por Media Molecule.

La clave de su éxito: el fenómeno “Create and Share” (crea y comparte), que mediatizó masivamente Media Molecule con su primer videojuego para PS3, mucho después de que este tipo de iniciativas fueran explotadas en muchísimos otros juegos y en mods de diversa índole (llegando a ser estos mucho más elaborados que la producción original). Pero no nos cabe la menor duda de que Media Molecule dio en el clavo por medio de un editor intuitivo, un cúmulo de opciones de manejo rápido y la posibilidad de poder crear escenarios, personajes y entornos complejos de forma relativamente sencilla.

Además, las posibilidad de editar los Sackboy en aras de crear tu muñecajo ideal, ataviándole con las vestimentas más cool mientras le colocas un sin fin de complementos a juego, no sin antes cambiar el color de su tejido para que no haya en la red otro sackboy más entrañable que el tuyo, hacían de este personaje algo único. Sin perder su esencia, podía mostrarse de mil maneras diferentes. Dado el éxito de este personaje, y teniendo en cuenta su perfecta integración en un entorno interactivo completamente editable, no se hizo esperar su éxito a nivel global: la secuela era, para gusto y disfrute de sus fans, inevitable.

UN PEQUEÑO GRAN CONCEPTO

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Los juegos de plataformas no pasaban por su mejor momento con la salida de Little Big Planet. Tan solo Nintendo ofrecía una cobertura digna de mención a un género que, de ser uno de los protagonistas de la primera edad de oro del mundo del videojuego, ha sido relegado a un segundo (incluso tercer) plano. No obstante, eso no preocupó ni a Sony ni a los chicos de Media Molecule cuando proyectaron su propio concepto plataformero, potenciándolo eso si con las particularidades gráficas de la potente PS3 y profundizando en una propuesta donde jugar, crear y compartir se convertían en los 3 pilares fundamentales de la exitosa producción.

Para su vertiente jugable, el título de Media Molecule era sencillo en su planteamiento pero tremendamente rico en matices, tanto disfrutándolo solo como acompañado. En el factor técnico, destacaba un desarrollo que, pese a ser de concepción bidimensional, aprovechaba los motores de física avanzada de última generación para hacernos disfrutar de una forma desenfadada a la par que realista. Simultáneamente, la moda “jugar con las físicas” se popularizaba en el terreno de la programación independiente mediante la tendencia “Draw Physics”, títulos bidimensionales donde dibujar se convertía en la principal arma para superar determinados desafíos, donde la física realista jugaba un papel principal. Un gran ejemplo de esta vertiente es el fantástico “Crayon Physics Deluxe” .

Por último, el triunvirato “crear, jugar y compartir” alcanzaba su máximo volumen de expresión cuando las obras de los usuarios más ambiciosos se convertían en el principal reclamo interactivo del juego: se contaban por miles las descargas de algunos mapas inolvidables. Por suerte, todos estos mapas serán compatibles con el videojuego que nos ocupa.

Después de tamaña hazaña, los chicos de Media Molecule sacan toda su imaginación a la palestra para ofrecernos una segunda parte a la altura de las circunstancias. Jugablemente se han añadido novedades muy atractivas, en el plano de la edición tendremos a nuestra disposición un buen cúmulo de nuevas herramientas (con las que podremos incluso crear nuestros propios videojuegos), y estéticamente hablando el título que nos ocupa hace gana de un colorista planteamiento donde los motores procedurales de física avanzada y la gestión de un sistema de iluminación en tiempo real muy potente, contribuyen a que el aspecto gráfico del título siga siendo sorprendente.

REFERENTE A NIVEL VISUAL

Algunos lo podrán tachar de infantil; otros intentarán desvirtuar su apartado visual alegando que no cuenta con un espacio escénico tridimensional “open world” de impresionantes proporciones. No obstante, algo queda fuera de toda duda: el diseño artístico de Little Big Planet es sensacional.

En términos estéticos, nos encontramos con una línea reiterativa conceptualmente hablando si lo comparamos con la primera parte de la saga: graciosos personajes ricos en texturas, espacios escénicos de todo tipo que simulan desde localizaciones realistas, hasta lugares de fantasía, o decorados con variados elementos de diferentes materiales que desprenden una sensación teatral evidente.

Eso sí, esta vez se ha hecho un mayor uso de los contrastes lumínicos, viéndose ampliada la presencia de efectos de luz vibrantes, que se integran a la perfección dentro de un espacio escénico con inconfundible filosofía de recreativa retro.

En cuanto al mapeado de elementos no hay pegas: texturas que representan todo tipo de superficies con eficacia, variedad de representaciones y buena resolución visual, y transiciones entre diferentes mapas suaves a la par que naturales. Algunas texturas muestran más calidad que otras, aunque a nivel general Media Molecule ha realizado un trabajo intachable. Hemos de destacar que los modelados son de buena calidad, por lo que el conjunto formado por ellos y las texturas no desentonan. Nos encanta la recreación de superficies como el plástico de burbujas o las vidrieras translúcidas, por poner dos ejemplos prácticos de lo que estamos hablando.
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En el plano del movimiento, animación tradicional y técnicas procedurales de física avanzada se convierten en los dos pilares fundamentales. Pese a que la detección de colisiones falla en algunos momentos, y que acumular demasiados elementos en pantalla al trastear con el editor puede ser contraproducente, Little Big Planet 2 es un videojuego totalmente sobresaliente en lo que al plano visual se refiere.
Musicalmente hablando, nos encontramos ante un nuevo triunfo compositivo: melodías rockeras, reminiscencias pop, temas que se fijan en ritmos blues de los 70, y un buen puñado de composiciones orquestales no exentas de espectacularidad sonora. Los efectos siguen la línea simpática de la primera parte, lo que se resuelve en un apartado sobresaliente en todos los sentidos.

LBP 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Contexto y arte.

PÁGINA 2 – Desarrollo y jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Sergio Melero 11 | 03 | 2011