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La tradición católica surgida en la Edad Media describe el limbo como un lugar situado entre el cielo y el infierno, al que van los niños que mueren sin bautizar y sin haber hecho uso de razón, cargados con la culpa del pecado original y condenados a sufrir eternamente la ausencia de sus seres queridos. Dante Alighieri lo describió en su Divina Comedia como un lugar donde se encontraban los niños no bautizados y las personalidades ilustres a las que se les prohibía ver a Dios para siempre. San Agustín entendió que el limbo sería temporalmente eterno porque el pecado original es infinito, a no ser que se suspenda esta pena a través del bautismo.

En la Biblia, este lugar queda reservado a los santos y antiguos patriarcas que esperan la redención del género humano. Sin embargo en la actualidad la Iglesia rechaza la existencia de semejante, aludiendo a la misericordia divina, después de que Juan Pablo II decretará la desaparición del limbo y de que Ratzinger (Benedicto XVI) publicase en 1997 un documento en el que aseguró que no se trata de una verdad dogmática sino una teoría religiosa. Lo que no todo el mundo sabe es que la madre de Juan Pablo II murió al dar a luz a una niña muerta, su hermana, que habría vagar eternamente en el limbo. Es por ello que este tema fue considerado de máximo interés por el anterior Papa.

UNA HERMANA, UN MISTERIO

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El juego empieza sin explicar nada al jugador. Un niño se despierta en un oscuro bosque y sólo alcanzamos a distinguir su silueta y el brillo de sus ojos. Comienza a caminar -a la derecha- en un viaje que durará 3 intensas horas con momentos para los puzles y las plataformas. ¿La narrativa? Como ha contado en más de una ocasión Mads Wibroe, productor del juego, la historia nos muestra como un niño busca a su hermana en el limbo. Escueto pero conciso.

¿Serán, pues, hermanos mellizos? Como hemos dicho al principio del texto, al limbo van las almas de los niños sin bautizar, condenados a sufrir la ausencia de sus seres queridos pero ¿y si muriesen a la vez? Sería la única explicación lógica a esta búsqueda. Dicho de otra forma, Limbo sugiere una trama trágica en la que el fallecimiento de la hermana del protagonista, le arrastra hacia un estado entre la vida y la muerte de perpetua condena. Cargan con la culpa del pecado original pero tienen la posibilidad de no hacerlo solos, es por ello que la busca.

A lo largo del juego encontramos pequeños detalles, descritos de forma visual, que podrían referenciar diversos conceptos metafísicos. Por ejemplo: una de las primeras cosas que hacemos en Limbo es cruzar en barca un pequeño lago (o río, ya que el desarrollo del juego es en 2D y no habría otra manera de representarlo desde una perspectiva lateral)… ¿Quizás una alusión al río Aqueronte, aquel que Caronte cruzaba para llevar las almas errantes al inframundo de Hades en la mitología griega? Sólo en PlayDead, el nóvel estudio de desarrollo danés, se conoce la respuesta a esta y otras preguntas que nos asaltarán mientras jugamos a Limbo.

LÓGICA DE LA SENSACIÓN

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Este título descargable, que en principio puede parecer menor, es capaz de transmitir más sensaciones -con mucho menos- que un título como, por ejemplo, Gears of War. A través de su atmósfera inspirada en el expresionismo alemán y el film noir, que toma el dibujo (como disciplina) como base de todo su aspecto. Es un videojuego en blanco, negro y gris, de hecho, una riquísima paleta de grises llena de matices. Los planos cambian dinámicamente gracias a una cámara que se acerca o se aleja dependiendo del momento, buscando composiciones de dibujo perfectas.

Es cierto que es menos orgánico que Machinarium y más lineal que Braid, pero Limbo resulta tremendamente sugestivo y sensacional, especialmente para jugadores cansados de apretar gatillos. Es un paso atrás que supone, en realidad, un paso adeante: un volver atrás para hacer las cosas bien. En Limbo todo es oscuro y trascendental, incluso llega a dar miedo en determinados momentos.

Como decíamos, la estética es capaz de provocar sensaciones simplificando la imágen hasta lo mínimo pero sin llegar nunca a la abstracción, de hecho, comparte rasgos con algunas de las mejores obras de arte: es perturbador, oscuro y a la vez bonito y cautivador. El silencio, la simplicidad y la linealidad con la que se suceden los hechos, sumen al jugador en un estado de duermevela del que no sale hasta que los puzzles -no tanto las plataformas- comienzan a complicarse.

La pureza jugable conseguida es exquisita y hace que no dejemos de pensar en aquel mítico Super Mario Bros. Cualquiera puede jugar a Limbo, ya que para controlar al niño sólo se necesitan dos botones (saltar y acción) y el stick direccional. Para resolver los puzles tan solo hace falta utilizar la lógica y proceder con sistemas de prueba y error. Son orgánicos y la curva de dificultad está bien ajustada, tanto es así que muchos los resuelves sin darte cuenta de que te enfrentabas a un enigma.

Lo mejor de todo es que se te olvida que estás jugando a un juego en 2D (o de desarrollo en 2D). Nunca ocurre lo que en Shadow Complex, cuando quieres ir a una habitación o una puerta del fondo y presionas arriba en el mando para conseguirlo, provocando la frustación en el jugador. Este impulso quedaría anulado gracias al excelente diseño de niveles que obliga al niño a deambular por “no-lugares” como son una fábrica, un bosque, una cueva…

LIMBO-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Mario Fernández 28 | 07 | 2010