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Lara se hace con el monopolio del nombre de su nuevo “spin off”, pero comparte protagonismo con un guerrero amazónico, niveles excelsamente diseñados y un lavado de cara que mantiene intactos los pilares básicos de la serie. Y lo que es más importante: sí, hay tumbas. Y muchas.

Lara Croft y el Guardián de la Luz ha conseguido notas medías en páginas como Metacritic y GameRankings superiores a las de todas las entregas de la serie salvo la primera, y aún así este curioso “spin off” no puede ser considerado el segundo mejor juego de la aventurera británica -ni servir como ejemplo de la necesidad de restauración de la misma- debido a su conflictiva esencia. No en vano su desarrolladora, Crystal Dinamics, ha decidido calificar el producto de “entreacto”.

EL MISMO BUSTO, DIFERENTE SOSTÉN

“Vale, ¿quién ha dejado el desarrollo del título a cargo de unos aficionados a Diablo?”, es posiblemente lo que se deben estar preguntando los lectores que observan de soslayo las imágenes que acompañan el artículo. La vista isométrica en 3D, los controles arcade, las oleadas prácticamente orgiásticas de enemigos… a primera vista, parece que “Lara Croft” es un giro de tuerca brusco y gratuito, pero poco a poco el usuario se da cuenta que los puzles y las plataformas han prevalecido ante este supuesto saqueo digital.

Los 14 niveles de la aventura transcurren en tumbas, templos y demás fetiches arqueológicos que se alejan gratamente de los estereotipos “elementales”: un laberinto vertical infestado de centenares de arañas nauseabundas, acertijos arquitectónicos que impiden el acceso a recovecos olvidados por la civilización, pantanos donde la flora resulta más mortal que la fauna…

Trampas inesperadas, palancas, desafíos secundarios, pinchos, lugares inaccesibles, plataformas improvisadas… gracias a su diseño inteligente, cada una de estas fases es una especie de engranaje cuyas piezas principales serán aquellos jugadores que se atrevan a hacerlo funcionar. Normalmente un nivel durará entre 20 y 40 minutos, dependiendo del modo de dificultad seleccionado y de la pericia creativa del usuario, así que la campaña puede superarse en unas siete provechosas horas.

CONTROLES Y DEMÁS BARATIJAS

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Los saltos e interacciones con el escenario son tan intuitivos y orgánicos como en las últimas entregas oficiales; las muertes provocadas por caídas mortales llevarán la impronta de la ineptitud del jugador y no la de la desarrolladora. Siguiendo la estela de otros títulos arcade, Lara apunta con el stick y dispara con el gatillo derecho, pudiendo únicamente esquivar a sus enemigos cuando deja de gastar munición. Asimismo, el usuario tendrá a su disposición explosivos que se detonan a distancia; no será hasta bien entrada la aventura que estos pequeños matones sacarán a relucir todo su potencial.

Una cantidad ingente de enemigos como los que conforman el bestiario del juego -prácticamente cada nivel revela un par de criaturas nuevas- requieren un arsenal de armas de lo más variado, y por suerte Crystal Dinamics no conoce el concepto de la mesura: ametralladoras, lanzagranadas, escopetas, rifles… las piezas del armamento van presentándose al jugador paulatinamente y le muestran de forma sutil sus ventajas y desventajas contra las hordas del mal -lanzallamas + templo de las arañas = terapia agresiva para los aracnófobos-.

Amén de los potenciadores de salud y munición, el inventario se completa con las reliquias, baratijas seleccionables que mejoran un apartado específico del jugador a cambio de una reducción significativa de otro -por ejemplo, mayor potencia de las explosiones pero menor aguante de la defensa-. Normalmente estos objetos son recompensas que se encuentran ora al final de un desvío del camino principal ora atrapadas en las salas de los desafíos -puzles opcionales desquiciantemente geniales.

LA RELIQUIA MÁS PRECIADA: EL COOPERATIVO

Ahora bien, la reliquia que todo explorador ansía encontrar en El Guardián de la Luz es a su vez la más chocantemente reveladora de todas: la fórmula “Tomb Raider” adaptada al panorama multijugador; en un segundo la idea parece absurda y al momento siguiente el jugador se cuestionará por qué a los chicos de Core Design no se les ocurrió algo así en su día -demasiado ocupados tirando pirámides encima de su gallina de los huevos de oro, quizás-.
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El título incluye un modo cooperativo en el que un jugador controla a Lara y el otro a Totec, el guardián de la luz que debe dar caza y detener a su homólogo oscuro. El guerrero amazónico cuenta con dos herramientas únicas: un escudo que protege al dúo de flechas y otra sarta de proyectiles y que a su vez sirve de plataforma temporal para que la muchachuela pueda alcanzar rincones elevados; y una ristra de lanzas infinitas que tan sólo aguantan el peso de la arqueóloga y que pueden formar pasarelas cuestionablemente estables sobre abismos o trampas.

Por su parte, Lara tiene en su haber un gancho con cuerda que puede agarrar a Totec y llevarlo hasta su compañera o bien utilizarse para que el guardián llegue hacia un nuevo destino cual funambulista circense.

¿14 NIVELES O 28?

Los niveles, lejos de estar repletos de metafóricas señales de neón que indican a los jugadores cómo, dónde y cuándo interactuar entre ellos, dejan que el compañerismo y la amistad -y lo que surja a partir de ahí- florezcan de forma prácticamente simbiótica. Inesperadamente, Totec realiza un paso en falso y Lara lo agarra con su gancho antes de que caiga al vacío; la arqueóloga avanza sin sospechar que al final del pasillo le aguardan trampas que lanzan flechas, pero el guerrero la cubre a tiempo con el escudo. Ni la mujer es una blandengue que busca una y otra vez los brazos protectores del hombre, ni éste es un patán que únicamente sirve para luchar. En este juego, y si los usuarios saben utilizar sus cartas con acierto, el sexo débil acaba siendo el enemigo.

Para más inri, las 14 fases han sido rediseñadas para el modo cooperativo. La falta de inspiración no ha sido precisamente el leitmotiv de la desarrolladora -“el templo de las arañas” no se convierte en “el templo de las MUCHAS arañas”; los puzles y ciertas estancias cambian para sorpresa de aquellos que superaron el juego en solitario y aunque, sí, los enemigos se multiplican, éstos aparecen en rincones estratégicos para obligar al dúo a hilvanar tácticas de exterminio sobre la marcha.

Atención, pues esto no significa que el cooperativo sea “la experiencia definitiva”, ni tampoco viceversa. Crystal Dinamics ha conseguido que ambos modos emulen a Lara y a Totec para que interactúen entre sí y utilicen sus encantos característicos con tal de que todos los tipos de jugadores se sientan satisfechos con la aventura. Crear una campaña que parece haber sido ideada para ser completada tanto en solitario como en compañía es una hazaña difícil. Lograr que no lo parezca es aún más meritorio. Lástima que el soporte online no llegue hasta el 28 de septiembre, junto con las versiones para PlayStation 3 y PC.

Y por si todo este contenido no servía ya para tejer un guante lo suficientemente áspero como para lanzárselo a la cara de otros equipos que se atreven a lanzar productos de distribución tradicional de menor duración a un precio injusto, El Guardián de la Luz incluye una serie de retos adicionales de todo tipo -desde superar una trampa a la primera hasta vencer jefes finales ocultos- que alargan sustancialmente su esperanza de vida.

LARA CROFT Y EL GUARDIÁN DE LA LUZ-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 06 | 09 | 2010