Salvando las abismales distancias, Killzone gusta de aplicar la esencia de la propaganda neo-fascista que define a los eternos antagonistas de la serie, los Helghast, para inutilizar el raciocinio del jugador mediante el bombardeo intenso de estímulos visuales. La tercera parte no iba a ser una excepción: cuando los soldados de la ISA Tomas Sevchenko y Rico “Inútil” Velásquez escapan tras haber asesinado accidentalmente al Emperador Visari, cuando se enfrentan a dos armatostes mecánicos temibles… el verdadero peligro no es el vengativo ejército desorganizado tras la pérdida de su líder, sino el escenario atrayente e impactante que incita a dejarlo todo en pos de la doctrina de Guerrilla.

Una doctrina que, si se compara con el resto de shooters que sobresaturan el mercado, resulta muy estrictica, pues podría definirse como una campaña militar en toda regla; sin ir más lejos, la meta de Killzone 2 consistía en pasar de un objetivo lógico a otro -rodear una base enemiga, alcanzar un puente protegido…- para llevar a cabo una misión uniforme desde el inicio. Asimismo, jugador se movía de forma pesada, debido a la atmosfera literalmente alienígena, por un entorno coherente, y por lo tanto poco variado. Su semi-realismo chocó brutalmente con la hiperactividad infantiloide de la competencia, siempre proclive a saltar aleatoriamente de un lugar a otro por capricho de una trama liviana.

La apuesta no llegó a cuajar del todo y causó disidencias en ciertos sectores que añoraban los tiroteos hiperbólicos. Las demandas han provocado que Killzone 3 dejase la especificidad de su antecesor, cual cata culinaria centrada en un único alimento y derivados, para convertirse en un buffet lineal en el que cada comida expuesta tiene un sabor diferente.

PRIMER PLATO

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El paladar puede acabar extasiado con la diáspora de gustos, pero un inexperto cocinero multidisciplinar amenazará con indigestar al personal con su entusiasmo desmedido. Consciente del peligro, Guerrilla prefiere empezar con sutilezas en lugar de introducir bruscamente los cambios; el inicio engancha al novato conduciéndolo por una base repleta de detalles inusualmente iluminados con un prisma azulado mientras mantiene la atención del reincidente con un giro predecible pero efectivo.

Tras el “¡ajá!” de rigor, de repente un retroceso de seis meses le quita el caramelo de la boca al usuario para explicarle qué sucedió después de los créditos finales de Killzone 2. La capital quizás ha quedado destruida, pero la fatiga visual que desprende permanece intacta. Pero no todo permanece igual: la previamente mencionada marcha militar cargante se ha acelerado gracias a la inclusión o retoques de ciertos elementos.

Por ejemplo, el movimiento del dúo protagonista se ha aligerado -quizás la ISA se está acostumbrando a la atmósfera alienígena- sin perder esa sensación de corporeidad. Correr y disparar a la desesperada sigue equivaliendo a muerte segura y cada encuentro enemigo requiere algo más que quedarse en una cobertura a la espera de que se asome alguna cabeza. En este sentido, el control para apostarse en una defensa sigue requiriendo que se mantenga pulsado el gatillo, forma sutil de recordar que no es más que una medida temporal y que la velocidad táctica es la única forma de vencer a los Helghast, especialmente en los modos de dificultad elevados.

La ranura armamentística adicional -acertadamente implementada en la cruceta analógica- es una novedad útil, pues permite llevar la pistola reglamentaria y el arma favorita del momento -rifles, escopetas…- junto a un tercer acompañante, preferiblemente un peso pesado -ametralladoras, lanzagranadas o la VC21 Boltgun, la favorita de los niños- que solucione las situaciones desesperadas con medidas explosivas.
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Finalmente, el compañero de turno puede revivir al jugador caído, una habilidad que los usuarios resentidos con la egoísta IA de Killzone 2 agradecerán. Y aún así, las posibilidades de resurrección suelen ser escasas debido a la ferocidad con la que atacan los enemigos, los intransigentes puntos de control o a la inutilidad suprema de Rico. La dificultad nunca llega a los duelos imposibles de la anterior entrega, pero se niega a adoptar completamente la complacencia de la guerra moderna, dando a entender que los nuevos elementos que ha tomado prestados de la competencia han pasado previamente por un re-adoctrinamiento severo.

KILLZONE 3-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Contexto y jugabilidad.

PÁGINA 2 – Desarrollo y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 10 | 03 | 2011