SEGUNDO PLATO

killzone 3 gameplay
El ritmo del primer acto apuesta por la variedad dosificada, como la persecución sobre ruedas obligatoria en la que el compañero tiene una mano al volante y otra sujetando el guión mientras el jugador se encarga de lidiar con obstáculos pre-programados como APCs, torretas y asociados.

Pero no es hasta al cabo de unos pocos niveles después, en el momento exacto en el que el novato está a punto de perder la paciencia por la engañosa rutina inicial, cuando Guerrilla lanza sin previo aviso su nuevo ideario propagandístico. La situación inesperada en la que se encuentran los héroes impide una planificación detallada de la huida, propiciando que la ruta cambie de paleta cromática cada dos por tres: unos túneles cavernosos infestados por la verdosa fauna del planeta recuerdan al jugador que se encuentra muy lejos de casa, las plataformas petrolíferas se ven irradiadas por el frío hielo azul que la sostienen… incluso los laboratorios de investigación han sido construidos para maravillar a sus asaltantes. Es como si los Helghast, después de dos entregas viviendo en un maremagno de tonos grisáceos, hubiesen encontrado al fin el interruptor de la luz.

Asimismo, los objetivos son más variados de la habitual. En un momento puntual, el jugador debe superar una sección de sigilo inesperadamente fluida y emocionante. Ahora bien, el diseño del nivel da a entender que se trata de un tutorial que prepara al usuario para un reto más difícil en un entorno menos lineal y predecible. No obstante, el bis nunca llega, y las nuevas mecánicas presentadas se quedan en simple anécdota.

Lo mismo ocurre con el jetpack, un añadido excitante que permite sorprender a los Helghast desde los cielos durante enfrentamientos en campos de batalla a gran escala. Por desgracia, el aparato apenas se utiliza después del aprendizaje de rigor. Finalmente, el esperadísimo modo cooperativo, demasiado limitado a estas alturas, consolida las sospechas del personal suscitadas por el resto de elementos: las prisas por lanzar el juego han relegado las novedades a ser carne de contraportada.
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En el acto final la campaña da un giro de 120º; Killzone 3 prácticamente vuelve a su esencia original, pero decide mantener parte de la espectacularidad previa. Los asedios, las defensas, los tiroteos lineales… El desenlace alcanza una intensidad in crescendo que ha pedido como sacrificios tanto la variedad de los niveles intermedios como la utilidad de las mejoras que se habían presentado al principio. El buffet de Guerrilla acaba con un sabor agridulce: los nuevos platos necesitaban más tiempo de cocción, obligando a las magnificas especialidades de la casa a tener una relevancia mayor de la planeada.

POSTRE

Por suerte, la desarrolladora se ha esmerado en confeccionar un postre que anula cualquier regusto negativo que haya quedado en el paladar: el multijugador de Killzone 3 fusiona con éxito la reformulación de la doctrina original y el espectáculo balístico extraído de la competencia. La eficiencia del online se debe a que no se ve limitado por la narración. Los mapas nuevos exprimen mejor las múltiples rutas de los escenarios reciclados de la campaña que ésta y la diáspora de localizaciones ameniza las partidas largas sin necesidad de que los usuarios procesen cada dos por tres la justificación del convulso tour.

Pero la variedad no es meramente estética, ya que cada mapa tiene su contenido único. Por ejemplo, un escenario incluye robots y jetpacks para que los bandos apuesten por un enfrentamiento mecánico mientras que otra localización permite pedir ayuda aérea. En la campaña principal, este contenido era fugaz, pero gracias a la esencia reiterativa del multijugador, adquiere una segunda oportunidad que ha sabido aprovechar.

La progresión de clases también ha perdido rigurosidad militar en pos de una grata flexibilidad. Cada vez que el jugador sube de nivel, obtiene puntos que pueden invertirse en habilidades de cualquiera de las profesiones. De esta forma, se evita que el personal acabe encasillado en un modus operandi y se incentiva la experimentación opcional; si a algún veterano no le gusta la novedad, es libre de seguir con el camino que se había planteado desde el principio.

Guerrilla Warfare, una dosis corta pero impactante del clásico Team Deatmarh, completa las necesidades básicas de un ferviente jugador online que sorprendentemente Killzone 2 no se había molestado en satisfacer. Operations Mode es su partenaire antagónico, un modo interesante y algo más complejo que invita a los usuarios a participar en una historia multijugador en la que un equipo de ocho miembros de la ISA deben desbaratar los planes del bando Helghast, que a su vez intentará detenerles.

Operations funciona porque comprende que sus clientes potenciales luchan en equipo por un paradójico objetivo onanista: quedar primeros en el ranking final y ser alabados por ello. Los tres mejores jugadores de una mini-campaña serán recompensados con papeles protagonistas en la siguiente secuencia cinematográfica. De esta forma, nadie se perderá la proeza de D00d3-1995. Se trata de una progresión lógica del ya familiar Warzone, cuyo desfile aleatorio de modos de juego siguen ofreciendo una sensación de estar participando en una guerra a gran escala, tan vasta que es imposible que un mero soldado entienda su complejidad.

CAFÉ

Según las últimas declaraciones de Guerrilla, Killzone 3 ha exprimido PS3 al máximo. Sea verdad o bravata, es imposible jugar a la campaña o al multijugador y no pensar que una mota de polvo de más podría hacer estallar la consola y/o las corneas del espectador. La banda sonora de la historia cumple con creces mientras que el acompañamiento musical de los modos online es más estéril de lo deseado. El doblaje en español aguanta el tipo, pero no está a la altura de las voces originales.

Tanto la campaña como el multijugador son compatibles con el nuevo mando de detección de movimiento de Sony. Que junto al lanzamiento de Killzone 3 apareciese un periférico en forma de pistola compatible con Move ya viene a indicar que su inclusión en el juego no fue idea de Guerrilla. El apuntado es más preciso que con el control tradicional, pero el resto del repertorio de movimientos -caminar, cambiar de armas…- es lento e ineficiente. Además, es necesario realizar calibraciones cada vez que el usuario pasa de una sección normal a otra on-rails, y viceversa.
trucos killzone 3

KILLZONE 3-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Contexto y jugabilidad.

PÁGINA 2 – Desarrollo y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 10 | 03 | 2011