Efectivamente Heavy Rain es un videojuego en el que tú tomas las decisiones (al igual que estás haciendo con este análisis) y es precisamente esta interactividad la que te hace partícipe, es decir, la que lo convierte en videojuego y lo aleja de la linealidad del metraje cinematográfico. De hecho hemos mantenido conversaciones con varios críticos de cine acerca de Heavy Rain y, tras probarlo, se han visto abrumados por el grado de inmersión que consigue, ciertamente inalcanzable en cine.

Recientemente tuve la ocasión de reunirme con Brendan Mcnamara y Jeronimo Barrera, directivos del Team Bondi y Rockstar que actualmente se encuentran trabajando en el desarrollo de L.A. Noire (puedes leer la entrevista completa en el número 19 de la revista Marcaplayer) para preguntarles dónde creían que se encontraba el futuro de los videojuegos. La respuesta estaba clara: en la emoción que son capaces de provocar, una característica básica en el cine e imprescindible para que el jugador se meta en el juego y no lo entienda como un producto frío y ajeno.

Mcnamara y Barrera estaban de acuerdo en que por primera vez en la historia de los videojuegos, los creadores tienen la oportunidad de expresar emociones no sólo a través del guión sino también aprovechando las posibilidades gráficas de las consolas de nueva generación para crear personajes con expresiones creíbles y autoexplicativas. Si es cierto que una imagen vale más que mil palabras, estamos en el momento perfecto para convertir esa imagen en juego. Por ejemplo, en L.A. Noire (será una aventura gráfica de detectives con algunos toques de acción) tendremos que adivinar si un testigo miente o no, escuchando su testimonio pero también estando atento a su cara y a la actuación. Es por ello que se han basado en actores reales, al igual que en Heavy Rain.
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1. SI CONSIDERAS QUE EL GUIÓN ES IMPORTANTE EN UN VIDEOJUEGO, PINCHA AQUÍ.

2. SI TE DA IGUAL PORQUE CONSIDERAS QUE UN VIDEOJUEGO ES CAPAZ DE FUNCIONAR POR SÍ MISMO SIN NECESIDAD DE HISTORIA O GUIÓN, PINCHA AQUÍ.

Mario Fernández 30 | 03 | 2010