God of War, una de las sagas que hicieron de la expresión Over the Top (sobre los límites) algo recurrente en el género de la acción Hack’n’slash, vuelve después de una exitosa trilogía en consolas de sobremesa mediante una prometedora precuela. El estudio de Santa Monica, desde que se lanzara el primer videojuego de la saga para PS2, demostró su maestría para aprovechar los hardware cerrados creados por Sony en aras de arañar hasta la última gota de su potencia. Pese a que God of War fue acompañado de una bastante notoria campaña de publicidad, muchos otros videojuegos copaban las listas de los más esperados de PS2.

Pero cuando fue lanzado durante el año 2002, el género no volvería a ser el mismo. God of War nos destacaba por múltiples factores, pero sin ninguna duda la saga no hubiese tenido esta proyección sin el carisma de Kratos. Automáticamente, el guerrero espartano se convertía en la cara visible de PlayStation, y lo hacía mediante un título contundente, ágil, ultra-violento, polémico y, ante todo y sobre todo, espectacular. Diferentes situaciones jugables, duelos con enemigos finales tan impactantes que no podíamos creer lo que estábamos viviendo en pantalla, y con una puesta en escena digna de los mejores AAA. Es posible que no costara tanto como otras producciones del momento, ni que copara las listas de juegos más vendidos en algunos países. No obstante, las buenas críticas y la negación de algunos complejos recurrentes en la industria (el de la violencia sin control y el del sexo en videojuegos) sirvieron para garantizar una continuación.

A partir de ahí, la campaña publicitaria se reforzó, la cultura del hype acompañó al futuro lanzamiento de God of War 2 y, tras superar todas las expectativas (este videojuego resulto un “más y mejor” en todos los aspectos respecto a su antecesor), se confirmaba la presencia de Kratos en todo sistema de entretenimiento que fuera acompañado por el mítico logo PS. De esta forma, PSP también recibió su ración de Hack’n’Slash vía God of War: Chains of Olympus y Ghost of Sparta. Pero no sería hasta el lanzamiento de God of War 3 en PS3 cuando veríamos el verdadero potencial audiovisual de la franquicia: los combates finales alcanzaban un nuevo límite (con enemigos que podías superar la escala del protagonista hasta hacerlo parecer una hormiga), el motor gráfico permitía unos espectaculares escenarios y la implementación de Quick Time Events nos ofrecía nuevos momentos “Over the Top”.

Bajo esta premisa visual e interactiva se respalda God of War: Ascension, la nueva maravilla jugable de Santa Monica Studios que, bajo la escusa argumental de servir como precuela de todos los anteriores, nos sitúa en un contexto interactivo que nos hará visitar lugares espectaculares, jugar con diferentes líneas temporales e incluso controlar el devenir de los acontecimientos. Además de ello, la implementación de un modo multijugador supone otra novedad que, con el juego completo ya en nuestras manos, analizaremos si repercute directamente en la calidad de su campaña principal.

Las Furias desatadas

El argumento de God of War se sitúa antes de los acontecimientos acaecidos durante la primera entrega de la franquicia. Kratos, después de jurar ante Ares la obediencia absoluta y caer presa del engaño que le llevó a matar a su familia, debe escapar de su yugo con el objetivo de obtener su ansiada redención. De esta forma, vivimos un momento en la historia de Kratos donde, además de estar lejos de convertirse en la Sombra de Esparta, su factor humano hace que se cuestione realmente la repercusión de cada uno de sus actos.

Visualmente God of War es un espectáculo técnico, algo que no dudábamos dado el currículo del estudio responsable de tal maravilla. Partiendo del diseño del personaje principal, Kratos destaca por un modelado absolutamente titánico, que nos desvelará prácticamente ningún vértice de su origen poligonal en la representación de sus elementos. Además, la ropa del espartano ha sido dotada de un nuevo sistema de físicas, que plantea de forma más realista el movimientos de sus vestiduras. Por comparación, podríamos decir que el resultado conseguido en títulos deportivos como NBA 2K13 ha sido implementado con mayor realismo en el videojuego que nos ocupa.

god of war ascension

Por otra parte, los escenarios merecen una mención específica. En el primer plano, nos quedaremos asombrados con la calidad de las texturas, la impresionante recreación de sus interiores (con bajorrelieves impresionantes, esculturas de mármol cuyo brillo resulta espectacular, o elementos que sorprenden al ser destrozados). En los planos más lejanos, los espacios dan la sensación de ser artworks bidimensionales por sus espectacularidad, hasta que nos damos cuenta en realidad que están modelados con una calidad casi cinematográfica.

Los enemigos muestran un buen trabajo, tanto en el modelado como en la animación. Los de mayor envergadura nos dejarán atónitos desde varios frentes: por su recreación y texturizado, por la calidad de su animación (apoyada incluso por técnicas de desenfoque de movimiento) y por la crudeza y espectacularidad de sus reacciones ante las cuchillas del Kratos, que liberan las entrañas de sus rivales llenándolo todo de vísceras y sangre.

La excelencia se repite en el apartado sonoro. La ambientación Dolby Digital 5.1 del videojuego que nos ocupa es la más espectacular que hemos podido disfrutar en los últimos meses. La acción envuelve al jugador gracias a un trabajo intensivo de los altavoces traseros, unos efectos sonoros impactantes que hacen buen uso del Subwofer y una banda sonora épica, a la altura de producciones tan condecoradas como Gladiator, Juego de Tronos o la más reciente Los Miserables.

GOD OF WAR: ASCENSION-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Historia y Apartado Técnico.

PÁGINA 2 – Jugabilidad.

PAGINA 3 – Conclusiones.

Sergio Melero 07 | 03 | 2013