Destripe de Ghost Trick: el protagonista muere.

Después de tantos años inmerso en su peculiar y trepidante mundo de procesos judiciales -en el que las sentencias son celebradas con confeti-, muchos usuarios temían que Shu Takumi hubiese sido poseído por el espíritu del recurso fácil. Pues bien, los temores de los fans sólo se han cumplido a medias: sí, un espectro ha invadido el cuerpo del creador de Phoenix Wright pero que nadie saque su caja de herramientas del buen exorcista ya que el ente sobrenatural en cuestión viene acompañado de una trama fascinante, secundarios histriónicos y perlas del tipo “¿Cómo quieres que lo sepa?, sólo soy un flexo”.

Quizás la prueba definitiva que demuestra que Takumi no ha perdido su creatividad es el hecho que haya cogido el manido tópico del protagonista amnésico y le haya dado un giro tan atrayente como justificable: ¿cómo se va acordar un muerto de lo que hizo en vida? Sissel, protagonista de la aventura gráfica, acaba de ser asesinado, pero, por alguna razón que deberá averiguar, su fantasma tendrá una segunda oportunidad para descubrir la identidad y motivaciones de sus verdugos en una folletinesca carrera contrarreloj antes de que los primeros rayos del alba acaben con su no-existencia de una vez por todas.

TRUCOS DE FANTASMA

Si Luke SkyWalker contaba con el maestro Yoda para conocer y dominar sus poderes, Sissel tiene a su disposición un flexo llamado Ray que hará las veces de tutorial lumínico, lo cual indica que el mundo está lleno de desequilibrios. Para empezar, espectro y jugador podrán viajar a la dimensión fantasmal, donde el tiempo se detiene y el alma del detective se mueve libremente por el escenario utilizando los núcleos de los objetos. El desafortunado protagonista tiene un alcance limitado, así que será necesario ingeniárselas para manipular los ítems cercanos hasta crear nuevos caminos que lleven hacia el siguiente punto de interés.

Para ello, Sissel posee una serie de trucos que le permite realizar acciones específicas en objetos -abrir los armarios, encender las velas…- Se trata de la pieza principal para resolver los múltiples puzles, cuyas estructuras y resolución los harían dignos de incluirse en un hipotético The Incredible Machine Poltergeist Edition: predominio de la física, causas/efectos, movimientos sincronizados…

El segundo poder del detective fantasma es su habilidad de viajar entre líneas telefónicas y al pasado. Ambas vertientes tienen sus limitaciones: Sissel debe “pinchar” las llamadas si quiere desbloquear nuevas localizaciones y sólo puede ir hacia atrás en el tiempo si posee a un recién difunto. Al introducirse en un cadáver fresco, el jugador se transportará cuatro minutos antes de su defunción, lapso más que suficiente para cambiar su funesto destino. Tras la salvación de rigor, los personajes sentirán la presencia del héroe y se unirán en su búsqueda de la verdad, algunos con mayor incidencia que otros.

Las reglas, aparentemente aleatorias fuera de contexto, son rápidamente asimiladas por el usuario, especialmente cuando decide hacer pareja con una detective pelirroja que, lejos de temer a la Muerte, acepta sus invitaciones siempre que puede. La efectividad con la que el jugador domina los trucos de fantasma se debe principalmente a que la historia expurga elementos superficiales para que lo “único” que separe a Sissel de la verdad sea un larguísimo e ininterrumpido desfile de retos variopintos.

AVENTURA DE UNA SOLA NOCHE

La investigación transcurre en una sola noche y se divide en capítulos que normalmente finalizan con una ansiada respuesta que a su vez se bifurca en dos dudas nuevas. Episodio a episodio, la trama se adentra cada vez más en el complejo laberinto narrativo y sorprendentemente lograr encontrar la salida sin tomar atajos insatisfactorios de última hora. Lo que al principio parecían recursos cómicos andantes se convierten en personajes clave. Los objetos aparentemente exprimidos hasta la saciedad presentan un uso inesperado cuando el jugador regresa al lugar. El enigma en sí, que empieza con un mero asesinato, crece paulatinamente hasta alcanzar cotas tan conspiranoicas como épicas.

Las secciones de puzles se dividen en dos tipos: los rescates exprés e interludios más pausados en los que el jugador debe alcanzar un lugar, personaje, objeto… Cada situación suele presentar un elemento innovador o una regla temporal -por ejemplo, retroceder todavía más en el pasado para realizar un efecto mariposa en toda regla- de forma que la investigación nunca cae en la rutina.

Los puntos de control constantes, los cuatro minutos de margen y los reinicios rápidos al principio de la defunción de turno incentivan al usuario a experimentar con el escenario sin que acabe ofuscado por los previsibles callejones sin salida. Salvo un par de ocasiones en las que Ghost Trick subestima la memoria a corto plazo del jugador y frena cuando éste había conseguido ponerse en marcha, los puzles mantienen un ritmo ascendente y estable que sabe combinar la lógica de la física y el surrealismo del arsenal sobrenatural de Sissel para dar con soluciones sorprendentes pero deducibles.

Además, las acciones relevantes vienen acompañadas por pistas opcionales en forma de reflexiones del protagonista. Finalmente, un cuaderno en eterna actualización registra la información obtenida de los personajes y escenarios para aclarar la memoria de los usuarios que padezcan su amnesia particular tras mucho tiempo alejados de la aventura.

ANIMACIONES DE OTRO MUNDO

Los diálogos son abundantes pero telegráficos porque una sobreexposición textual rompería el ambiente de serial interactivo. A falta de la retórica como elemento definidor, el reparto debe rezumar simpatía con sus gestos. Quizás ésta es la razón por la que Ghost Trick es una oda al lenguaje corporal que sorprenderá a los que estaban acostumbrados al hieratismo imperante en Ace Attorney. El resultado es un desfile de animaciones bellamente recreadas que recuerdan al mítico Another World, y que tienen al Inspector Cabanela como indiscutible representante. Se trata de un personaje que se mueve al son de un vals interior y que convierte un proceso rutinario como el de descender escaleras en un festival coreográfico inolvidable.

Gracias a la animación estilizada y las conversaciones ágiles, no existe personaje que no pueda ser diagnosticado con indicios de psicopatía: un asesino a sueldo que se adelante a todo el mundo -incluso a sí mismo, el ministro racionalista incapaz de aceptar su imbecilidad… Mención especial para Missile, perro policía por el día y héroe valiente de noche, pues su actitud rezuma una humanidad inusitada. La banda sonora es meramente funcional y no propiciará reversiones orquestrales como otros trabajos del compositor Masazaku Sugimori. La calidad de las piezas no es ni mala ni deficiente -hay pequeñas joyas como “Trauma” o “The Last Desesperate Struggle”- y la mayoría cumple su labor descriptiva; el problema es que la música sólo reluce como acompañamiento, en lugar de destacar por méritos propios.

El stylus funciona a la perfección, y lo único reprochable es la imposibilidad de mover la cámara cuando Sissel se encuentra en el mundo de los fantasmas -cierta sección que requiere vigilar movimientos ajenos se ve gravemente afectada por este detalle. El control tradicional es una alternativa perfectamente válida en los momentos de tranquilidad pero no está a la altura de las circunstancias durante los frecuentes duelos contra el caprichoso destino, ya que muchos puzles exigen rapidez, coordinación y reflejos, y el estrés que conllevan aumentan las posibilidades de que el jugador se equivoque al pulsar botones.

GHOST TRICK: DETECTIVE FANTASMA-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 04 | 02 | 2011