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Que los juegos de conducción están muy trillados no es ninguna novedad. Hace muy poco, los chicos de Bizarre Creations (actualmente, desarrollando Blur) comentaban que este género está estancado y que, mientras otro tipo de propuestas evolucionan, las carreras no sufren grandes cambios cuando un nuevo título de esta índole aparece. FUEL es un posible ejemplo de esta afirmación en muchos sentidos, pero no podemos negar que también tiene ese “algo” que huele a novedad. O quizás ese olor provenga de la gasolina y me tenga confundido, quién sabe…

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Estamos en tierra de nadie. El calentamiento global ha provocado la devastación de gran parte de Norteamérica y muchos ciudadanos se han desplazado a zonas seguras, abandonando sus hogares y dejando parajes desolados. Ante nosotros, un horizonte sin fin y muchos kilómetros por explorar. Otros, como tú, también están allí en busca de la aventura y de una buena carrera. El tanque de nuestro vehículo está lleno de combustible, esperándonos con impaciencia. Nunca te has sentido tan libre como en este momento. ¿Serás capaz de afrontar el reto y de adaptarte a esta nueva condición?

¿EL VIDEOJUEGO MÁS GRANDE DEL MUNDO?

FUEL aparenta ser diferente a todo lo que has probado antes. Y digo que lo aparenta porque es el lobo con piel de cordero, ese típico juego que te hace creer que estás ante la panacea del género de conducción y que después te enseña su verdadero rostro. No me malinterpretéis por esa frase: el título de Codemasters es de lo más entretenido que he probado últimamente en este campo, pero no llegará a ser uno de esos “elegidos” que perduran en la memoria durante muchos, muchos años. O, seguramente, no lo conseguirá por su jugabilidad…

Y es que FUEL ya aparece en los escritos de nuestra historia reciente por tener, ni más ni menos, el Récord Guinness por el escenario jugable más grande en un videojuego de consola. Más de 14000 km2 de terreno explorable, que no sufre tiempos de carga ni cortes que dividan las diferentes zonas que componen este mundo devastado que se nos presenta. Es todo un mérito que los desarrolladores hayan conseguido, además, que esa hazaña sea una maravilla visual, encontrándonos en más de una ocasión frente a paisajes realmente espectaculares. Ésta, sin duda, es una seña de identidad del juego, y es tanto una virtud como el mayor de sus defectos.

Parece que la idea de hacer un mapa tan amplio ha sido la mayor obsesión del equipo de desarrollo, y esto se nota al ver de qué pie cojea nuestro objeto de análisis. El descuido por parte de los creadores de los demás elementos que componen el todo del título hace que se ennegrezcan muchos aspectos de la experiencia final, pero no llegan a frustrar al jugador hasta el punto de dejar a un lado el mando. Veamos paso por paso qué nos ofrece FUEL para dejarnos pegados ante la pantalla tanto tiempo.

WELCOME TO THE JUNGLE

analisis fuelEl detalle más significativo es la libertad (o la sensación de ella) que transmite el título. Esto, añadido al ya mencionado escenario, hace que nuestros instintos de explorador se acentúen al máximo, queriendo saber qué hay detrás de cada montaña, cruzando cada río o atravesando cada ruta, sendero o campo. En cualquier momento tendremos la oportunidad de conducir hacia donde nos plazca gracias al Modo Libre que nos ofrece el juego, y en el que perderemos muchos minutos, incluso horas, buscando objetos ocultos para mejorar nuestros vehículos, a nuestro personaje o para encontrar nuevos desafíos que no se nos ofrecen de entrada en el modo de competición. También hay, repartidos por el mapa, diferentes puntos de interés que no persiguen más que llevarnos a lugares de acceso complicado para que nos busquemos la vida hasta llegar allí, y con ello mostrarnos uno de esos panoramas increíbles que mencionaba anteriormente. Un detalle que refleja, sin duda, el mimo con el que han realizado tal escenario.

El paisaje, además, cuenta con un ciclo día/noche y un clima dinámico que se adapta en cualquier momento y que puede sorprendernos con un día despejado o con una lluvia repentina, seguida de una ventisca. Después, un tornado o una tormenta de arena pueden hacer que nuestra visibilidad se reduzca consecuentemente, sin llegar a impedir que continuemos nuestro avance. Esto también estará provocado por la implementación de ruido en nuestra pantalla para acentuar más esos efectos, que puede resultar algo exagerado en muchas ocasiones.

Para desplazarnos en tan inmenso espacio contaremos con diferentes acampadas, esparcidas por todo el mapa y a las que podremos desplazarnos cuando queramos una vez que se han desbloqueado. Para ello tendremos que completar las diferentes carreras que nos proponen en cada lugar, y que irán en aumento cada vez que descubramos una nueva zona. Así, se aseguran que tengas que volver a cada campamento para que no caiga en el olvido una vez superado, además de que cada uno de ellos nos ofrece diferentes desafíos, haciendo que el juego tenga una vida considerable en el modo de un jugador.

TODOS LOS CAMINOS LLEVAN A ROMA

Hemos hablado del gran espacio que FUEL nos ofrece y de la libertad que disfrutamos para descubrirlo, pero ¿ésta se mantiene a la hora de correr ante otros pilotos? En cierta manera, sí. La ventaja ante la competencia de la estantería de “conducción” es que este trabajo no cuenta con las limitaciones normales de los demás. Me explico: si bien el libre albedrío del que hace gala el juego que nos atañe no es nada nuevo a estas alturas, su autonomía alcanza niveles que los demás raramente pueden alcanzar. En Burnout Paradise o en Midnight Club: LA, por ejemplo, los diferentes tipos de competición nos llevaban de A hasta B sin marcarnos un camino específico (al contrario de lo que podemos encontrar en cualquier Need for Speed o Project Gotham Racing, donde aparece una barrera invisible que nos impide salir del circuito).
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Quizás se nos guíe con luces o señales de humo, y en el caso de FUEL con un GPS más avanzado que en otros títulos, pero podemos escoger rutas alternativas para llegar a nuestro destino sin que ello suponga un problema. Todos los títulos anteriores tienen en común, al estar ambientados en una ciudad, la barrera física infranqueable de los edificios. Así, nuestro camino a recorrer queda marcado por las calles que se forman entre ellos. En el juego que analizamos, sin embargo, este impedimento desaparece, y aunque encontremos caminos de tierra, asfalto o gravilla (incluso con casas o bloques de cemento de por medio), podremos ir prácticamente por donde nos plazca hasta la meta final, siempre dependiendo, claro, de si el vehículo que utilicemos es adecuado para hacerlo.

Pero esta sensación se esfuma a menudo con los diferentes tipos de carrera con las que cuenta el juego, a saber: contrarreloj, ataque a checkpoint, circuitos y raid. Las últimas son las más abiertas, siendo trayectos largos hasta una meta sin puntos de control; las otras tres, a ratos, no permiten que te alejes demasiado del tramo establecido. O al menos no es recomendable.

DIFERENTES FORMAS DE COMPETIR

En el modo de checkpoint (CP), como en tantos otros títulos de conducción, nuestro objetivo es ir desde un punto a otro siguiendo un camino establecido. Compitiendo frente a otros pilotos, tendremos que cruzar diferentes tramos atravesando ciertos controles para que no nos desviemos del destino final. Estos CP se caracterizan por ser dos banderas que hay que cruzar por medio, sin la posibilidad de pasar cerca de ellas o tan siquiera por fuera de los límites que establecen. Lógicamente, nuestra libertad de acción para llegar a cada CP se acota considerablemente con este hecho, aunque podamos seguir la ruta que queramos entre uno y otro.
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En el modo contrarreloj, sin embargo, la decisión está en nuestras manos. El GPS será la herramienta más valiosa, y el instinto nuestro mayor aliado (si es que podemos contar con él…). Como ya comentaba unos párrafos atrás, el sistema de posicionamiento de FUEL cuenta con el ya estandarizado mapa de situación que aparece a la izquierda de nuestra pantalla, y podemos activar o desactivar según nuestra necesidad (o atrevimiento) una guía de dirección marcada con flechas que nos orienta por el camino más adecuado para llegar al término de la carrera. En contadas ocasiones, este sistema estará desactivado predeterminadamente sin opción a reactivarlo para que la competición sea más emocionante, pero normalmente contaremos con esta aplicación si necesitamos ayuda. Además, tener un territorio tan grande por el que moverse y no contar con barreras invisibles que nos lleven por el buen camino requiere que nos echen una mano, ya sea con flechas gigantes o una luz de color en el horizonte.
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Pero el gran problema del contrarreloj en ocasiones es su “ilusión de libertad”, que se hace patente sobre todo en la carrera frente el helicóptero. Esta prueba consiste, básicamente, en llegar hasta el helipuerto con nuestra moto o coche antes que el pájaro metálico, ni más ni menos. La propuesta: un punto marcado en el GPS y todo el camino abierto para nosotros, sin límites ni restricciones, únicamente la de llegar el primero a la zona escogida. Todo sería maravilloso de no ser que ese helicóptero al que nos enfrentamos se limite a avanzar en línea recta y nosotros, consecuentemente, de la misma manera. El planteamiento se va al traste cuando nos encontramos, esencialmente, esquivando árboles o rocas (que no nos desvían apenas del camino) y avanzando en una sola dirección. Lo único que nos llevará a la victoria es saber esquivar los elementos que se nos interpongan y tener un vehículo que sea capaz de correr a través del campo sin problemas. Simple y llanamente eso.

El modo de circuito es el más típico de todos: una carrera de varias vueltas en la que aprender el recorrido más efectivo y óptimo para nuestro vehículo nos llevará a una victoria segura. El raid, sin embargo, es quizás el que mejor encaja en este título, llevándonos como el contrarreloj desde A hasta B, pero sin ningún tipo de restricción como las de los CP y compitiendo contra un puñado de corredores. Este tipo de evento exprime las posibilidades que FUEL ofrece al máximo, y puede llevarnos a realizar trayectos muy, muy largos. Lo que también nos arrastra, inevitablemente, a que acabemos desquiciados si nos desviamos demasiado del objetivo o perdemos el primer puesto en el último momento.

SÓLO PUEDE QUEDAR UNO

FUEL ofrece grandes dosis de diversión y competitividad a pesar de los fallos que tiene. El hecho de que únicamente puedas llegar el primero en cada carrera, que tengas que ganar sí o sí para conseguir puntos, hace que quieras repetir el evento todas las veces que sean necesarias si no consigues derrotar a tus contrincantes. Aparte, dicho sistema de recompensa provoca que empleemos muchos de nuestros esfuerzos en conseguir mejoras para nuestro personaje, o también para aumentar nuestra colección personal de vehículos.

Las carreras son imprevisibles y pueden llevarte a correr por asfalto y cambiar, casi sin darte cuenta, a cruzar una colina, pasando por un bosque y por un auténtico camino de cabras con una naturalidad inigualable. Y todo ello sabiendo que, si por algún casual te caes por un pequeño barranco, o decides lanzarte agresivamente a través de una ruta alternativa (siempre conociendo las posibilidades de tu vehículo), podrás llegar a la marca perfectamente. Eso es algo que no todos pueden ofrecer.
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La puntuación que obtenemos tras cada carrera se contabiliza con FUEL, que es lo que da nombre al juego y lo que nos servirá para comprar nuevos y mejores transportes, o para adquirir alguno de un tipo que no tengamos y que necesitemos en un momento determinado (suele ocurrir en los primeros desafíos). El FUEL, además de ganarse a partir de nuestras victorias (dependiendo del nivel de dificultad nos darán el doble o el triple), puede encontrarse en forma de barriles por todo el mapeado. Simplemente tendremos que chocarnos contra ellos cuando los veamos para añadir a nuestra cuenta personal ese poquito más que nos vendrá, a buen seguro, muy bien para operaciones futuras.

En cuanto a la variedad de vehículos que nos ofrece el juego, éste se conforma por unos setenta, divididos en seis clases diferentes que se adaptan al terreno según sus prestaciones: SUVs, buggies, camiones, muscle cars, quads y motos. El diseño de todos ellos es correcto, y aunque algunos son bastante llamativos dentro de lo que puede ofrecernos cada uno de esos tipos, el resto puede resultar algo regular e, incluso, otros pueden parecer bastante feotes. Eso sí, en el amplio catálogo de FUEL no esperes encontrar un Ferrari, Lamborghini o el último modelo de Dodge, con lo cual el atractivo queda más que nada en la propia personalización de cada uno de ellos para que nos resulten llamativos a la hora de correr. Tampoco tenéis que pensar que vais a encontrar el taller de modificación de un NFS o de Juiced, por ejemplo, ya que éste se limita a un par de cambios de color y dibujo de la carrocería. Sencillo a más no poder, pero muy seductor al invitarte a buscar nuevas mejoras por el vasto mundo del juego.

PISA EL ACELERADOR A FONDO

Demasiados vehículos a nuestra disposición, un terreno de proporciones espectaculares y muchas cosas por descubrir. ¿Está el juego a la altura de su propuesta a la hora de conducir? Sólo en parte. El control está muy bien calibrado, notándose grandes diferencias entre los diferentes tipos de transporte que existen, e incluso entre unos y otros dentro del mismo grupo, pero la sensación de velocidad que imprime el título en ocasiones es nula. Si bien correr por el campo es indicativo de que sintamos a menudo que no vamos demasiado rápido, este detalle no denota que el juego deba hacernos creer que somos tortugas. Además, al conducir vehículos que, en teoría, están hechos para correr por esos terrenos, este efecto puede resultar algo molesto en algunas carreras. Creedme: notar que tu coche aparentemente va demasiado lento a la hora de explorar, y con las distancias que hay que recorrer, no es algo agradable. Sin embargo, la sensación global es bastante satisfactoria, ya que si nos desplazamos por los caminos, y no campo a través, esta sensación puede tornarse a todo lo contrario.

Y hablando de la velocidad del juego, hago una mención especial a la física del juego y a sus choques, uno de los puntos más negativos de toda la experiencia. Nuestro vehículo cuenta con un límite de colisiones, indicado junto a nuestro cuentakilómetros. Mientras ese tope no llegue al máximo, podremos chocar contra todo sin que nuestro coche sufra daños internos. En la carrocería, sin embargo, estos daños se harán patentes paulatinamente, algo que luce bastante bien a pesar de todo. Cuando nuestros daños lleguen al límite, el coche quedará destrozado y lo único que ocurrirá es que perderemos algo de tiempo hasta que se reinicie y volvamos a la pista con nuestra carrocería reparada.
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El detalle que hace que ese sistema de colisión se vuelva de risa es que, en ocasiones, los golpes resultan ridículos y a veces no consiguen impedirnos seguir corriendo con normalidad y casi a la misma velocidad a la que íbamos. Si es que no nos hemos topado con alguna rama que podamos traspasar sin problema, ocasión en la que ya sí que no tendremos que preocuparnos por lo de antes. Y lo más asombroso de todo llega cuando conducimos una moto, por ejemplo, donde el personaje está más expuesto a los golpes. El sistema ya mencionado funciona exactamente igual en estos casos, con lo cual al chocar contra otro vehículo o una roca, si el medidor no está al tope, no ocurrirá nada de nada: seremos invencibles y no caeremos de nuestro asiento hasta que nos hayamos dado unos cuantos golpes anteriormente.

Os cuento lo que me pasó en una partida para exponerlo mejor: corría a toda velocidad con mi moto a través de un bosque que había sufrido un incendio. Todo estaba lleno de árboles, pero de momento seguía en línea recta sin problemas. En un despiste me topé con un tronco de lleno y colisioné brutalmente con él. Lo único que ocurrió fue que mi personaje se quedó atascado y parado frente a dicho árbol, con lo que giré y seguí sin problemas mi camino. Al poco tiempo, y con mi “ostiómetro” lleno hasta arriba tras el golpe, salí de ese bosque con tan mala suerte que mi moto derrapó en una curva. Mientras la moto se desplazaba hacia un lado, en el camino apareció un arbusto que creí que atravesaría tranquilamente, como ya me había ocurrido en otras ocasiones. Cuál fue mi sorpresa al ver mi pobre moto salir disparada hacia un lado y a mi personaje tirado en el suelo, con el consecuente reinicio y pérdida de tiempo mientras me colocaban en mi sitio de nuevo. Una pena…
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También se ha desaprovechado un elemento que, quizás, hubiese atraído a un público más amplio. En diferentes vídeos del título podemos ver que los pilotos realizan acrobacias al ir montados en quads o motos, pero a la hora de jugar éstos se quedan en meras acciones predeterminadas y no podemos ejecutarlos nosotros mismos. Normalmente, cuando hay un salto, la IA realiza ese movimiento para adornar las carreras y aumentar, así, la espectacularidad de las mismas. El problema radica en que lo intenta independientemente de la altura, y esto genera que, en muchas ocasiones, la acción quede incompleta cuando llegamos al suelo antes de lo previsto y el personaje vuelve a su posición natural como si no se hubiese efectuado, lo que queda bastante irreal.

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Para terminar de hablar de la jugabilidad de este título, no puedo olvidarme de la inteligencia artificial de nuestros rivales y de sus curiosas costumbres. Me atrevería a decir que FUEL me ha recordado a una grata época de mi vida en la que disfrutaba de mi consola Mega Drive, donde los juegos de conducción tenían una peculiaridad que, vista desde la actualidad, me resulta de lo más graciosa. Recuerdo que, cuando jugaba a Super Hang-On —ese mítico juego de motos para los 16 bits—, todos los demás pilotos salían disparados al encenderse la luz verde y me dejaban atrás en cuestión de dos o tres segundos. ¿Por qué? Yo estaba convencido de que mi moto era mejor, pero nunca conseguía salir más rápido que ellos. La cuestión es que eso no me preocupaba tanto, ya que sabía que al cabo de un momento les adelantaría sin problemas, y además a gran velocidad. No quiero aventurarme a decir que el juego que analizo tenga el mismo comportamiento que otro de hace casi veinte años, pero es totalmente cierto que algo parecido ocurre. En los dos primeros niveles de dificultad (hay tres), los contrincantes no oponen más resistencia que la de salir mucho más rápido que tú para después aminorar la velocidad y dejarte paso sin oponer resistencia. En el tercer nivel la cosa ya cambia bastante, haciendo que cualquier fallo que cometas pueda resultar fatal.

Si el reto te parece demasiado sencillo, a pesar de todo, siempre puedes probar el Modo Multijugador para intentar demostrar que te comportas como un todoterreno y que eres el mejor en lo tuyo. Los retos son similares, pero competir ante una persona real siempre da un toque de emoción extra al recorrer tan bellos parajes. El pique está aseguradísimo.

UNOS PAISAJES DE LUJO

Gráficamente, el juego cumple bastante bien sin desmarcarse entre las demás propuestas de su género. Tener cerca de 14400 km2 de terreno jugable pasa factura, y en este aspecto es donde más tenía que hacer mella. El diseño de las diferentes zonas, con sus montañas, carreteras derruidas, bosques incendiados o desiertos, está muy conseguido, aunque en ciertos tramos tengas esa inevitable sensación de que ya has pasado por ahí sin ser cierto.
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Los efectos de iluminación son, en algunos momentos, una delicia. Los amaneceres y atardeceres lucen realmente bonitos, creando una sensación correcta de estar viviendo ese cambio natural de horario. Sin embargo, en los momentos más luminosos del día, y si el cielo está despejado, la luz se vuelve de un brillante demasiado exagerado e, incluso, deslumbrante, algo a lo que nos tiene mal acostumbrados esta última generación de videojuegos. En cuanto a los cambios de clima, algunos de ellos son espectaculares y crean un ambiente genial en algunas carreras. Incluso, cuando hay una tormenta de arena o caen rayos, éstos pueden incidir directamente en el escenario, provocando acciones como que torres eléctricas se caigan en medio de la carretera. Este tipo de efectos especiales están muy logrados y dan un toque diferente a las competiciones, añadiendo algunos obstáculos para que no nos distraigamos y ponernos las cosas algo más complicadas.

El fallo que emborrona este diseño es, con diferencia, el excesivo popping que hace que muchos elementos del paisaje aparezcan de la nada. Este detalle se ve con más claridad en la presentación de cada zona una vez que las desbloqueamos, en la que la cámara hace un recorrido por ella a toda velocidad hasta llegar al campamento, donde un plano aéreo nos lo muestra con todas sus vergüenzas al aire. Esto también ocurre con las sombras de los objetos, que no son precisamente las mejores de esta generación (pueden verse unos trazos perfectamente pixelados, comprensible ante tal cantidad de elementos en todo el escenario). Una vez que nos encontramos corriendo, este error se tapa mejor, sin dejar de ocurrir en algunas ocasiones.

A pesar de todo, hay que recordar que FUEL sólo sufre de un tiempo de carga antes de ponernos sobre tierra firme (literalmente, un helicóptero nos deja en el suelo antes de comenzar a rodar). Si bien esa espera se puede hacer en ocasiones algo pesada, ya que entre competiciones se repite una y otra vez, no se hace excesivamente larga para todo lo que tiene que mostrar en pantalla. Y una vez que estás conduciendo en Modo Libre es una delicia no tener que sufrirla ni una vez más.

ESPERA… ¿ESO QUE ESCUCHO ES UN COCHE?

El sonido es otro de los aspectos flojos de este título. La música original, se hace muy repetitiva cuando llevas jugando un buen rato. Si al principio ésta puede resultarte agradable, y llegas a pensar que es bueno que este tipo de juegos también aporten una banda sonora completamente nueva, cuando llevas un rato escuchando temas algo parecidos entre sí te replanteas todo lo anterior. No tardarás en echar de menos esas listas de canciones repletas de éxitos, a los que nos tienen acostumbrados los títulos de conducción callejeros. Asimismo, en videojuegos de temática equivalente a la de Fuel, como Motorstorm, esta característica queda genial para ambientar las carreras entre el barro.

Si hablamos de los efectos de sonido de los vehículos, sólo pudo decir que son poco más que correctos y demasiado limitados. Cada uno de ellos tiene su sello de identificación, pero también es cierto que no tienen demasiada personalidad y que se hacen muy, muy pesados cuando llevamos unas cuantas carreras. Además, el sonido de los choques y del contacto con el suelo cuando hay baches y cosas por el estilo es metálico y siempre igual. Resulta bastante incorrecto y está muy mal adaptado en algunas situaciones. Haced un poco de memoria para recordar la historia que os conté anteriormente de mi choque en moto en el bosque. Ahora imaginadlo con un sonido como de cerrar una hamaca de playa cuando me doy el leñazo. Extraño, ¿verdad? No creo que un accidente de moto contra un tronco suene así, ni mucho menos…
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Y hablando de situaciones absurdas creadas por el sonido, la más peculiar de todas es, de lejos, la del agua. Cada vez que pasas por algún lugar donde hay algo de elemento líquido, aunque sea una expresión mínima, el efecto sonoro siempre, siempre será igual. Y si queréis acentuarlo más, probad a mojaros un poco en un río. Si el sonido ya resulta ridículo aunque te acerques lentamente a la orilla, peor aún será cuando compruebes que no tienes la moto totalmente metida allí y ya estás hundiéndote, con el consabido reinicio de tu vehículo en una zona segura. Cuidado con las zonas de agua: son más profundas que el mar donde el ejército norteamericano lanzó a Megatron en Transformers.

Los últimos detalles no son la regla general de todos los efectos de sonido que se pueden encontrar en el juego, pero me sirven para reflejar de alguna manera la sensación general que puede provocar en el jugador, y sin duda la que me ha marcado a mí. Sin salirse de lo correcto, y a veces entrando en el terreno de lo irreal, está claro que FUEL no va a destacar por este apartado que, en este género, hay quien cuida mucho más para introducirte mejor en la experiencia.

CONCLUSIONES

Tras unos cuantos comentarios negativos en los que me he centrado bastante, puede parecer que el juego no está a la altura de las expectativas. Ni mucho menos. FUEL puede tener muchas carencias, pero quizá en vuestras vivencias al probarlo (tenéis que hacerlo) descubráis cosas que he pasado por alto, u os deis cuenta de que no todo era tan malo como parecía. Nunca lo cuestionaré, ya que este juego es una obra personal y a cada uno le dará una impresión diferente.
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Lo que sí es cierto es que tiene algo, como dije al comienzo de este texto, que lo hace especial, que parece nuevo. Quizás sean esos miles de kilómetros cuadrados que nos empujan a descubrir, quizás sea que las carreras son demasiado emocionantes como para dejarlas escapar, o quizás lo que nos gusta es conseguir superar tanto los desafíos como encontrar todos los objetos divididos en el amplio mapa. No quiero saber por qué FUEL tiene ese poder de atracción. Lo único que deseo es tener la oportunidad de coger el mando otra vez, hacer más y más carreras tan emocionantes como la primera y sentir esa libertad que otros no me ofrecen. Aunque después la experiencia no sea para tanto.

LO MEJOR

– La sensación de libertad.
– Más de 14000 km2 por explorar. Un auténtico sandbox del género de conducción.
– Unos paisajes impresionantes.
– Las carreras enganchan mucho.

LO PEOR

– El apartado sonoro, bastante repetitivo e impersonal.
– Una dificultad no muy bien calibrada.
– Que se hayan centrado tanto en hacer un mapa tan grande, descuidando otros aspectos.
– Que la sensación de velocidad aparezca a ratos.
– Las colisiones.

Pablo Barce 13 | 08 | 2009