JUGABILIDAD PRODIGIOSA

Afortunadamente, el protagonismo de las luchas tiene una respuesta positiva en el sistema de combate implementado. Esta vez sólo manejaremos a un personaje, cada vez que terminemos una lucha se rellenará la vida de todos los componentes del grupo, la asignación de accesorios se limita a una por individuo, las invocaciones son monturas algo bizarras y si morimos podremos comenzar siempre desde justo antes del combate. Como podéis ver, algunos cambios son notorios, pero no os llevéis las manos a la cabeza aún.
final fantasy 13 xbox 360
El sistema de combate en tiempo continuo (BTC) nos permite ver a nuestros oponentes deambulando por el escenario y evitarlos si lo vemos conveniente (como en Final Fantasy XII), vivir enfrentamientos con atractivos movimientos de cámara donde los personajes cambian de posición según las acciones que realices (parecido a Final Fantasy X 2), y podremos desatar varias habilidades en un mismo turno (la barra de ataque se irá desarrollando, permitiéndonos enlazar varios ataques en cada turno según sus características). Si bien es cierto que no podremos manejar a nuestros compañeros, el sistema de roles se encarga de que tengamos una clara influencia es sus acciones. Esta vez debemos potenciar el papel que desempeñe normalmente cada uno de los protagonistas en las batallas, desarrollando sus habilidades en su tablero particular (Cristarium). Una vez en el campo de batalla, y si nos vemos ante una situación difícil, podremos optar por una formación combinada donde atacaremos con Lightning, Vanille sanará las heridas del grupo y Hope se encargará de fortalecer a sus aliados (con hechizos como Barrera o Escudo), mientras debilita a los oponentes (bajando su defensa o velocidad).

Una vez posicionados en una situación ventajosa, podremos cambiar de formación a otra más ofensiva, donde los 3 personajes harán valer sus cualidades como Castigadores para atacar de manera masiva con movimientos cuerpo a cuerpo y los hechizos clásicos (Piro, Aero, etc), buscando los puntos débiles de unos enemigos bastante inusuales en la saga, aunque espectaculares en su diseño conceptual (especial mención para algunos enemigos finales).
final fantasy 13 cheats
Todo esto, unido al aprovechamiento de las invocaciones (eidolones esta vez) para realizar ataques devastadores (como sucedía en el capítulo XII, nos acompañarán físicamente en los combates y desarrollarán sus hechizos más espectaculares sirviendo de montura para el personaje en el modo Empatia) y la inclusión de un sistema de mejoras de armamento muy adictivo (podremos conseguir armas que quiten cantidades ingentes de vitalidad aprovechado los objetos que conseguimos en nuestro periplo), completan el mejor aspecto jugable de Final Fantasy XIII.

MAGIA VISUAL Y SONORA

Gráficamente hablando, se había mencionado en muchas ocasiones que los estudios japoneses se están quedando rezagados en cuestiones técnicas. Viendo el alarde gráfico del que hacen gala videojuegos como Assassin’s Creed 2 o Gears of War 2, todo hacía pensar que la debacle demostrada con producciones como Lost Oddysey o Star Ocean The Last Hope se iba a mantener durante largo tiempo.

La espera ha llegado a su fin con el título que nos ocupa: Final Fantasy XIII es, gráficamente, un videojuego realmente impresionante tanto en el plano artístico como en el tecnológico. El motor gráfico The Crystal Tools demuestra su versatilidad en la representación de espacios tridimensionales mediante unos escenarios apoteósicos, plagados de detalle y con una sensación de escala magistralmente interpretada. Desde el inspirador lago Bresha hasta las impresionantes llanuras de Paals, el videojuego ofrece un desfile de espacios escénicos interactivos realmente contundente. Isamu Kamikokuryou dirige un equipo de creativos donde el talento desborda por doquier, culminando en un derroche de imaginación digno de los mejores capítulos de la saga.
final fantasy xiii ps3
Por su parte, el diseño y la representación de los personajes consiguen valores muy cercanos a los de las escenas CGI (estas últimas, hemos de decir, suponen un nuevo referente de excelencia técnica en el mundo de la animación tridimensional), mostrando un modelado y texturizado que nos ha dejado boquiabiertos. Los rostros de Lightining o Vanille, por poner dos ejemplos, son delicados y expresivos al máximo, no desvelan ningún fallo poligonal reseñable y la textura de la piel es mucho más natural que en cualquier videojuego de rol Japonés que hayas visto. Los elementos que conforman sus indumentarias mantienen un alto grado de detalle, y la iluminación implementada hace que generen sombras en tiempo real que ayudan a potenciar la sensación de realidad. El trabajo de Tetsuya Nomura con el diseño de los personajes de Final Fantasy XIII se ve recompensado por un gran trabajo tridimensional.

Los enemigos, las invocaciones y los elementos secundarios que componen el espacio escénico interactivo mantienen el tipo de forma soberbia, al igual que el sistema de animación implementado (apoyado en las escenas por captura de movimientos), en cuya ejecución solo podemos reseñar un avance poco evidente en la interacción de estos con el escenario y el escaso aprovechamiento de sistemas de animación procedural (queda claro que los japoneses reniegan de estos métodos al diseñar videjuegos de rol).

Por otra parte, el apartado sonoro mantiene un buen nivel en la representación de los efectos tanto ambientales como los definidos por los ataques de los personajes. Asimismo, la banda sonora original se articula en una arriesgada propuesta (se han cambiado las melodías del menú al comienzo del juego, así como la que da por finalizado un combate) perpetrada por Masashi Hamauzu, quien no obstante combina con maestría ostentosos arreglos orquestales con efectos electrónicos y composiciones de Guitarra y Batería, para ofrecer un apoyo realmente importante a cada uno de los momentos que ofrece el juego.
final fantasy xiii gameplay

ANÁLISIS DE FINAL FANTASY XIII – ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y desarrollo jugable.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y apartado Visual.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Sergio Melero 12 | 03 | 2010