Existen una serie de personajes que no necesitan de grandes estruendos mercadotécnicos para parecer relevantes, muchos, que ni siquiera nos han conquistado desde nuestra infancia por sus/nuestros logros conseguidos con pericia y otros se han desvivido para hacer que nuestras experiencias delante del monitor se nos graben en fuego en nuestra memoria. Alma es uno de ellos, imagen de una serie de terror y acción honesta, ha trascendido como icono del terror interactivo postmoderno, alejado de los peligros biológicos y los mitos de Cthulhu para ofrecernos una visión real de lo que los videojuegos han hecho por el terror.

Lo han transformado, acercado y mejorado. Sin medias tintas, el sector del ocio electrónico se ha convertido en el principal sustentador de experiencias terroríficas que se recuerdan. La serie FEAR, como simbiosis de la acción, las revoluciones técnicas y el terror ha convertido a Alma Wade en icono del horror más sempiterno. No sólo vamos a vivir de slashers y cintas de terror asiáticas.

EL VIDEOJUEGO COMO CANAL TERRORÍFICO

Como hemos comentado más arriba, el videojuego, por sus cualidades asociadas a su propio nacimiento, se ha destapado por ofrecer vivencias y experiencias activas a las que una película o libro no podrían aspirar por su actitud pasiva respecto al usuario. Los videojuegos, por el contrario, transmutan la personalidad del jugador hacia el avatar que lo representa, desdoblando, de esa forma, las inquietudes, miedos y gustos del jugador.

De esta forma, el ocio electrónico se convierte en un canal perfecto para las experiencias de tensión y terror, una nueva forma de experimentar terror siendo nosotros los protagonistas de la acción. Han sido muchos los estandartes de tal género, popularizado por Resident Evil como Survival Horror, pero que ya era adulto en sus experiencias más prehistóricas del medio, Alone in the Dark, Home Sweet Home, Haunted House, Clock Tower o los representantes modernos más importantes, Condemned y su secuela o Dead Space.

La serie FEAR combina la acción más intensa, con innovaciones llamativas como el uso del “tiempo bala” de la obra de Monolith Productions (Blood, Blood II o Condemned) pero supeditado en todo momento a la tensión de las fases en que una niña morena de tez blanquecina destrozaba de un impacto las pocas agallas que nos podían quedar. Sus apariciones, dividiendo las partes de acción, se convertían en una experiencia de terror inimaginable, el juego “susto, acción, sobresalto y vuelta a empezar” que utilizaban muchos juegos llegaba con FEAR a su máxima expresión. De esta forma, en pocos meses, y tras el éxito de la obra de Monolith, Alma se convirtió en un icono dentro de los seguidores del género. Su carisma, su voz y su estética a medio camino entre la dulzura y la amenaza otorgaron a Alma de una vitalidad que se transfería al exterior del juego. FEAR ya era Alma y sus desventuras, el personaje -como Lara Croft o Mario, por ejemplo- había transcendido al videojuego.

FEAR, UNA SAGA CON RECURSOS


Tras el éxito del juego, la propia empresa desarrolladora creó bajo el manto de Warner Bros Interactive –muy acostumbrada a la estética tenebrosa por las series Mortal Kombat o Condemned: Criminal Origins- la segunda parte de FEAR, Project Origin. Se explotaron las cualidades de su antecesor, pero sin repetir la impresión que causó el primero. La tercera parte, que ahora analizamos intenta convertirse en una vuelta a los orígenes, donde la acción más intensa y ci-fi convive con el terror más nauseabundo, para lo que Day 1 Studios, sus nuevos desarrolladores y autores de la versión consola del primer FEAR, de Axis & Allies o Mechassault.

Han contado con la colaboración de uno de los grandes maestros del terror cinematográfico, John Carpenter (el Príncipe de las Tinieblas, Halloween, La Cosa, En la Boca del Miedo, etc.) y el escritor Steve Niles, autor de 30 Días de Oscuridad o Criminal Macabre. Con ello se han asegurado desde la empresa desarrolladora los máximos momentos de tensión y repugnancia visual en convivencia con la acción básica de un juego de acción en primera persona. Y han estado a punto de lograrlo.

F.E.A.R. 3-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y Mutijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 25 | 07 | 2011