LA DELGADA LÍNEA DE LAS FACCIONES

El nuevo sistema de reputación restaura el componente de la rejugabilidad, pues aceptar ciertas misiones de una facción clausurará tareas, favores… e incluso las puertas de una banda rival. Aunque al principio los cautos opten por la neutralidad, tarde o temprano el usuario acabará mojándose -especialmente si vuelve de tanto en cuando a los rediles de la trama principal- y entrará en un peligroso juego de las alianzas repleto de matices grisáceos. Será en ese momento cuando las cosas realmente se pongan interesantes: matones a sueldo contratados por un pueblo erradicado, búsquedas exclusivas, objetos especiales…

Si el protagonista acaba en el punto de mira de demasiadas pistolas, las posibilidades de supervivencia del jugador aumentarán exponencialmente si aprende a quedarse con la ropa de sus enemigos y a ponérsela para pasar desapercibido en territorio hostil la mayor parte del tiempo. Es una pena que Obsidian nunca expliqué explícitamente cómo funciona realmente el sistema de reputación, ya que en ocasiones se producen situaciones confusas. Véase miembros de una facción afín enfrentándose al personaje sin motivo aparente, mientras el resto sigue comiendo sus taquitos de geco como si no estuviese presenciando un evidente brote de esquizofrenia.

La mayoría de las 70 y pico misiones secundarias son largas y ofrecen suficientes soluciones para que cada tipo de jugador pueda abarcarlas a su manera. Los ladrones de guante blanco hurtarán el ítem en cuestión sin que su dueño se entere, los forzudos regresarán a su cliente con las manos manchadas de sangre ajena, y los sapientes ni llegarán a aceptar el encargo porque demostrarán empíricamente que lo que se pide es una auténtica chorrada. Aunque Obsidian se ha adelantado a las múltiples acciones de sus usuarios, a veces el pistolerismo impondrá sus métodos o la rebeldía desembocará en fracaso. Estos momentos, aunque justificados, son decepcionantes porque demuestran que incluso una libertad de este calibre se ha construido entre murallas invisibles.

El guión resulta interesante por la ausencia de una epicidad desmesurada y por la involucración gradual del protagonista; de peón tangencial a regicida en potencia. Los diálogos son cuanto menos inteligentes y como mucho asombrosos, convirtiendo a la humanidad superviviente en algo más que monólogos radioactivos. Las habilidades tienen una incidencia mayor en el devenir de ciertas conversaciones. Por ejemplo, un experto en medicina convencerá sin problemas a un doctor para que le preste su equipo de reserva para curar a un presunto amigo herido en la carretera. Lástima que la traducción alcance los niveles arbitrarios de Oblivion. Aquel que logre entender qué diantres revela el viejo Nash sobre la involucración de Víctor en el envío o es un genio o se trata del ente abstracto que se encargó de adaptar los textos.

SUPERVIVENCIA EN COMPAÑÍA

La reformada artesanía mantiene intactas las nociones básicas de Fallout 3 y añade nuevos elementos en el campo de la medicina, los explosivos, las armas, la munición. En este ámbito, la habilidad de supervivencia es un recién llegado que los aspirantes a Bear Grylls deberán tener muy en cuenta si aceptan el reto del “Modo Difícil”. Esta novedad, disponible tras el efímero tutorial, introduce una serie de variables realísticas de ensueño para roleros puritanos. El jugador deberá comer, beber y dormir regularmente si no quiere debilitarse, desorientarse o morir -respectivamente-. La munición pesará, así que la adopción espontánea de cargadores hará un mutis por el foro para dar paso a las sacras virtudes de una buena gestión del inventario.

Un usuario mínimamente ordenado logrará dominar estas contrariedades en pocas horas. Es en las batallas donde el “Modo Difícil” pondrá las cosas ídem al personal. Los objetos de curación sanarán con el tiempo y no al acto, y un miembro mutilado tan sólo podrá recuperarse mediante una rarísima bolsa de doctor o acudiendo al médico de cabecera; dos requisitos novedosos que obligan al jugador a planificar sus enfrentamientos y a saber utilizar todos los ases de su inventario. Punto extra para Obsidian por crear un reto de verdad en lugar de seguir la senda de BioWare: subir desproporcionadamente la vida de los enemigos.

Si la seductora y borrachina voz del Señor Vegas no es suficiente buena compañía para el mensajero, éste encontrará diverso aliados posibles a lo largo de sus periplos por Mojave. Es posible que el pragmatismo sea lo que motive al jugador a buscar camaradas, pues éstos son ante todo armarios parlanchines. No obstante, una recién forjada amistad vendrá acompañada por una bonificación y el detonante de una larga y emotiva misión secundaria.

Por desgracia, el precio a pagar será muy elevado para algunos. Aunque New Vegas añade una rueda de órdenes que en teoría debería garantizar sumisión camaraderil, los compañeros buscarán siempre la vía de acción más idónea para desbaratar los planes del jugador, sean los que sean. Huir de un pueblo porque el aliado ha empezado a disparar contra los habitantes es divertido la primera vez. A la quinta, dan ganas de dejar al sicario marginado en una esquina, situación que acabará ocurriendo por propia iniciativa.

ESPECIAL “PEDRADAS A GAMEBRYO”

Y es que el comportamiento desesperadamente anárquico o los bloqueos constantes de los aliados son sólo dos de las muchas pruebas que demuestran que Gamebryo es un motor obsoleto incapaz de estabilizar las infinitas variables que tienen lugar en mapeados extensos. Durante la larga partida invertida para realizar el presente análisis, el redactor sufrió un repentino cambio de sexo, se enfrentó a escorpiones capaces de traspasar el terreno, sollozó al descubrir que su arsenal había desaparecido, montó una fiesta cuando un cubo de basura logró detener los planes malévolos -y los pies- de su compi… En este sentido, los foros oficiales de Bethesda parecen acantilados por los que resuenan ecos de desesperación.

No es necesario resaltar algunos de los miles de bugs que los parches precoces fracasaron en subsanar para darse cuenta de que algo huele a podrido en Mojave, tecnológicamente hablando. En muchas ocasiones, al entrar en un edifico el usuario se encontrará con todos los personajes en el centro del área y estáticos durante unos segundos, y entonces se moverán rápidamente hacia el lugar donde deberían estar. Una de dos: o Gamebryo no puede controlar las rutinas del personal a no ser que el jugador esté a poca distancia o la parroquia mantiene reuniones clandestinas cuando nadie está mirando. Independientemente de lo que ocurra, el resultado rompe el efecto de inmersión.

El apartado visual es el tercero en discordia en el caso Gamebryo. Los interiores acabarían repitiéndose de no ser por los detalles que Obsidian añade en cada habitación -la de historias mudas que se pueden sustraer mediante la atenta observación-. Ciertas iluminaciones consiguen lo imposible: afear todavía más los reiterativos modelos de los personajes. Y aún así hay escenarios formidables y vistas asombrosas, pero mayoritariamente las imágenes de postal son mérito del diseño y no de la tecnología.

FALLOUT: NEW VEGAS-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción al mundo Fallout.

PÁGINA 2 – Facciones, escenario y otros elementos interactivos.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 08 | 11 | 2010