¿Romper con el pasado o seguir ofreciendo lo que gusta? Escape Dead Island es la representación de dos cosas. La primera, que en Deep Silver han decidido tomar el camino del riesgo a la hora de dar forma a una nueva entrega de su saga estrella, Dead Island. La segunda, es que quizás, podría ser, seguir con la fórmula del éxito le resultara ventajoso a la editora. No es Dead Island ni tampoco Riptide, es la confrontación del caradurismo a la hora de ofrecer lo mismo con algunas mejoras básicas (lo que sería un Riptide 2, por ejemplo) contra la valentía creando desde cero una nueva iteración de la saga desde otra óptica. Se agradece el nuevo rumbo, un cambio temporal hasta la llegada de Dead Island 2 en 2015 pero, nos llevamos las manos a la cabeza con algunos de sus defectos que llegan a echar a perder la experiencia de juego. 

Escape Dead Island es un título menor dentro del catálogo de Deep Silver. Ellos lo saben y quizá muchos usuarios también, que no todos. Desde el primer momento es visible su presupuesto ajustado, la poca ayuda que ha estado recibiendo y recibirá en términos de marketing y publicidad y ese regustillo a título destinado a ocupar los meses más importantes del año en ausencia de su cacareada secuela. Y Escape Dead Island no nos miente. Juego directo, diversión inmediata y simpleza, mucha simpleza en su desarrollo en su variedad de escenarios, en su poderío técnico y lo que es peor, en su ambición de ofrecer algo más.

Acción y sigilo en tercera persona

Fatshark es el estudio encargado de esta nueva entrega de la franquicia de muertos vivientes. Con una trayectoria irregular entre la que destacan War of the Roses o Bionic Commando Rearmed 2, han dado el salto más importante en su historia para desarrollar una saga establecida con ventas millonarias. La acción en tercera persona es, quizá, el cambio más importante respecto a anteriores entregas. El crafting, la primera persona, la tensión y la libertad de movimientos da paso a un desarrollo mucho más sencillo y conservador. Las zonas de Banoi están separadas por estrechos callejones o grutas que no tienen más sentido que cargar la nueva zona, algo que si querían disimular no lo han conseguido ya que los tirones al pasar por estas zonas es continuo. En ocasiones se agradece una carga como tal, al estilo de los dos primeros Dead Island, que acaba ofreciendo una gran zona explorable que estas cargas molestas para, al final, mostrarnos pequeñas zonas por las que pasaremos una y otra vez.

Estos pasos serán nuestro pan de cada día ya que, en un intencionado desarrollo de ida y vuelta, Escape Dead Island utiliza las mejoras (por la recolección/consecución de armas y herramientas) de nuestro personaje para poder adentrarse en otras zonas antes obstruidas. Las idas y venidas a diversos escenarios serán continuas en el resto de la aventura y acabaremos por aprendernos los caminos de memoria.

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Olvidaos del estilo de otras aventuras en tercera persona, Escape Dead Island no contrapone el estilo first person shooter de las anteriores con una experiencia repleta de acción, combinaciones de botones ni profundidad en los estilos de lucha. Tiene dos botones. Golpe fuerte y golpe débil. Y ya está. Se nos hace muy fácil de aprender y es incluso apto para las partidas rápidas de usuarios que no quieran nada más, pero se antoja realmente sencillo, algo tedioso conforme avanza la aventura.

Tendremos a nuestra disposición una única arma principal que se sustituye por otra mejor cuando la encontramos. Adiós al crafting, aunque sean en su más simple forma. El resto de huecos del pad analógico son para la pistola, la escopeta y nuestra cámara, ciertamente desaprovechada más allá de dar voz y guion el protagonista. Pensando en otros títulos como Far Cry 3 y las posibilidades que ofrecía este dispositivo se echa de menos un mejor uso, como marcar enemigos, por ejemplo.

La acción se complementa con el sigilo. Este modo de encarar los escenarios resulta ser el más obvio a la hora de avanzar rápidamente. Aprovechando una inteligencia artificial nula de los enemigos en su estado de “reposo” (son zombis al fin y al cabo, os salváis Fatshark) podremos acabar con toda una horda estática en un rato. Es otro de los problemas de Escape. Los muertos no nos asustan ni se convierten en un desafío, simplemente están ahí, de pie, mirando el horizonte hasta que los matamos por la espalda o llamamos su atención a propósito para matarlos con el arma principal. Es una pena que no represente un desafío ya que hace que otro de sus puntos negativos llame más la atención: su duración.

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Los capítulos se suceden con rapidez y nos veremos acabando la aventura en unas pocas horas. No es como el modo campaña de algunos FPS, pero en apenas ocho horas, quizá diez si obtenemos todas las armas y tarjetas de acceso (convenientemente repartidas para alargar la experiencia de juego). El desarrollo nos ofrece pequeñas áreas explorables con exteriores ciertamente llamativos gracias al correcto uso del cel shadding e interiores desprovistos de detalles, simples y repetitivos.

Los efectos de luz al pasar de unos a otros llega a ser molesto, aunque basa su repentino cambio a la estética comiquera. Agradecemos la amplitud cromática del título, ya que permite ofrecernos vistas dignas de ser fotografiadas, tal y como hace nuestro protagonista pero llama la atención el poco cuidado en algunas estructuras, su carga poligonal ínfima y la respuesta de unos zombis poco variados a nuestros golpes. Son los enemigos especiales los añaden sal a esta ensalada poco variada, agradeciendo incluso que muramos alguna vez, dada la baja dificultad del juego de Fatshark.

Conclusiones

Escape Dead Island es un Big Mac, un Whooper, un Telepizza los días dos por uno. Un producto de disfrute rápido, llamativo y simple. Acabaremos con él pronto, nos sentiremos satisfechos y pasaremos a otra cosa. Su digestión es inmediata e incluso disfrutaremos con las escenas cómic, con la matanza de muertos, con su historia en busca del origen de la pandemia de Banoi y de todos los cabos sueltos argumentales. Y nada más. Por lo menos no tiene calorías.

No cabe duda que estamos ante un título menor que podrá gustar o no, pero no será recordado más que por los fanáticos de Dead Island. Su propuesta es pura simpleza y es una pena la falta de ambición que muestra. Por lo menos, se deja devorar rápidamente y sin darnos cuenta nos encontraremos por la mitad del juego, entre cinemáticas estilo cómic a cargo de Devan Mavropani y sangre fluorescente. El próximo paso, el verdadero peso pesado de la franquicia Dead Island 2. Y es que todos los fans tenemos la vista puesta en 2015.

Lo mejor:

  • Los escenarios abiertos.
  • El precio menor en tiendas, acorde con su consumo rápido.
  • El cromatismo básico le otorga un estilo muy definido.

Lo peor:

  • Los interiores.
  • La inteligencia de los muertos vivientes.
  • Las cargas entre zonas.
  • No es realmente un sandbox.
  • Su acción es simple, su sigilo demasiado importante en su desarrollo.

 

Adrián Hernán 18 | 11 | 2014