MOUSE EX

Un juego de Warren Spector no puede ser considerado como tal a no ser que flirtee con la dicotomía del bien y el mal, aunque sea a niveles infantiles para no espantar a su joven audiencia potencial. Cada una de las zonas del título presenta un par de puzles que pueden solucionarse de múltiples formas gracias a las armas artísticas. Por ejemplo, si Mickey pinta la casa del pirata que custodia una valiosa caja fuerte, éste, agradecido, le ofrecerá la contraseña. Otra alternativa consiste en borrar la cuerda que sostiene el pesado cofre de seguridad para que se abra al estamparse contra algo duro -la cabeza del bucanero, puestos a concretar-.

Salvo en tres casos específicos, las acciones del héroe no afectarán el transcurso de la historia, aunque sí habrá repercusiones aquí y allá -parece ser que los piratas se toman demasiado a pecho eso de que les tiren cajas fuertes a la cabeza-. No obstante, no es aconsejable un comportamiento arbitrario: aceptar ciertas misiones secundarias bloqueará el acceso a otras, traicionar la confianza de un posible aliado añadirá un seguro enemigo al plantel, actuar con precaución antes del encuentro contra un jefe final evitará la batalla contra el mismo… La partida se graba automáticamente y no hay marcha atrás, así que para vislumbrar todo el contenido que ofrece el título no sólo será necesario revisitar la aventura, sino también cavilar concienzudamente ante las alternativas.

A grandes rasgos, la pintura refleja la esencia bonachona de Mickey mientras que el disolvente representa su añejo carácter travieso, prácticamente irreconocible en la actual serie infantil. Salvo la forma de eliminar a los villanos -convirtiéndolos en aliados o borrándolos para siempre- y algún que otro simbolismo visual -cuanto más borrador utilice el roedor, más difuminada será su figura-, no existe una ruta “buena” y otra “mala”, sino decisiones acertadas, erróneas, simples, complejas… la influencia de Spector en este apartado es satisfactoriamente evidente.

Entonces, ¿qué es lo que impide que el jugador utilice sus herramientas cuándo y cómo le plazca para salir airoso de todas las situaciones? Para empezar, los líquidos mágicos son limitados y su capacidad sólo se amplía dependiendo de cómo se venzan a los jefes finales; si el héroe redime al rufián, podrá utilizar más pintura azulada, pero si lo aniquila entonces su disolvente verdusco tardará menos en gastarse. Por otra parte, al rellenar el medidor especial con uno de los elementos disponibles, aparecerá un guardián afín a dicha sustancia que echará una mano al personal en los puzles o en las batallas; los chaqueteros jamás completarán la barra y tendrán problemas para hacer frente a los numerosos obstáculos de la aventura. De esta forma tan simple como inteligente, la dependencia hacia un estilo de resolver las cosas se intensifica gradualmente, hasta el punto que un mismo escenario será visto de forma radicalmente diferente por dos usuarios cromáticamente opuestos.

HEY, LISTEN!

La variedad de los enemigos es inversamente proporcional a la dificultad de los encuentros. Cada zona tiene rufianes exclusivos y versiones adaptadas de los comunes, y vencerlos nunca se convierte en rutina -evitarlos con sigilo, distraerlos con televisores, borrarles el caparazón… – Sorprende que la mayoría de los analistas critiquen el control de las batallas porque alegan que no existe la opción de fijar la cámara hacia un villano concreto; triste evidencia de que muchos se perdieron el episodio “Cómo leer un manual de instrucciones” de La Casa de Mickey Mouse. Lástima.

Posiblemente las zonas de transición en 2D son la muestra de exaltación más enfermiza hacia Mickey. Hay más de 30 en total, y todas representan fielmente un cortometraje clásico del ratón octogenario. Son secuencias de plataformas cortas, sencillas y anecdóticas. Aquellos que pensaban encontrarse con un Mickey Mania Reloaded deberían rebajar sus expectativas antes de adquirir el título.

La aventura principal dura unas 15 horas -lo ideal para que el título no caiga en la reiteración de mecánicas, y está repleta de misiones secundarias y de recolección de extras -destacan dos cortometrajes- que pueden llegar a doblar el tiempo de juego. Algunas tareas están barnizadas con la pintura gris-amoral sobrante de la búsqueda redentora, mientras que otras demuestran que hasta un héroe épico tiene que ir a hacer recaditos de tanto en cuando.

Independientemente del camino que elija, Mickey cuenta con la ayuda de Gus, líder de los Gremlins -personajes que iban a promocionar un largometraje que nunca llegó a producirse-. A decir verdad, el compañero de fatigas infravalora demasiado la inteligencia del jugador, dándole consejos que la guía oficial podría copiar/pegar perfectamente. Se nota que la escuela “Hey, Listen!” fundada por el hada Navi ha triunfado en el mundillo de los sicarios. Asimismo, los “niveles” están repletos de estos bichines atrapados que, al ser liberados, devolverán el favor resolviendo un puzle -parcial o totalmente- o revelando una zona secreta.

DELICATESENS VISUALES Y SONORAS

El aspecto visual introduce a Epic Mickey en el top 10 de los títulos más bellos para Nintendo Wii. La estética nunca llega a la esencia perturbadora que dominaba en los bocetos conceptuales del proyecto, pero escenarios como Oslandia -una montaña creada a partir de merchandising desechado de Disney y obsesivamente recolectado por Oswald para entender el éxito de su hermano e intentar imitarlo- ponen los pelos de punta. Las secuencias cinematográficas recuperan el estilo de los libros de ilustraciones de Mary Blair, una artista poco apreciada que supo conseguir la máxima expresión de sus personajes a partir de trazos curvos y parcos en detalles superfluos.

La banda sonora busca desesperadamente un tono épico durante la mayor parte de las zonas de aventura y su leitmotiv acaba desvirtuándose tras cada intento, sin darse cuenta de que triunfa en los momentos que recurre a la sencillez de los clásicos para renovarlos -secuencias en 2D- o bien retorcerlos. La ominosa versión de “It´s a Small World” que suena de fondo mientras Mickey se enfrenta a su primer jefe final es una delicatesen que debería haberse dejado caer en el paladar auditivo con más frecuencia. La ausencia de voces propiamente dichas -salvo la del narrador, totalmente en español- realza la nostálgica sensación de hallarse en un título de plataformas de finales de los 90.

ATRACCIONES QUE NECESITAN REPARACIÓN

La meta principal de un título cuya baza principal es la toma de decisiones es evitar que las bifurcaciones sean muy evidentes para propiciar una falsa noción de libre albedrío. Epic Mickey esconde tan bien las opciones disponibles que la gran mayoría de los jugadores se pasará un mundo pensando que ha recorrido un árbol podado sin darse cuenta que sólo ha tomado una de muchas ramificaciones. El desconocimiento viene causado por escenarios abigarrados, objetivos poco definidos, el guardado automático y la filosofía del “todo vale”, es decir, que haga lo que haga el usuario, el problema de turno se solucionará sin quererlo ni beberlo.

La idea central -o al menos la más promocionada- de presentar un mundo habitado por personajes olvidados pierde fuerza debido a que el elenco no es precisamente desconocido: Clarabelle y Horacio nunca alcanzarán el estrellato pero son secundarios emblemáticos, el Doctor Loco ya apareció en Mickey Mania, la Mancha Negra es el rey de los villanos en los cómics junto a los Golfos Apandadores, Pete Patadepalo goza de su particular momento de popularidad como ayudante de Maléfica gracias a Tetsuya Nomura… incluso Oswald, el gran repudiado, está a punto de ser relanzado en un plan multimedia cuyo pistoletazo de salida es este mismo título.

EPIC MICKEY-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y planteamiento interactivo.

PÁGINA 2 – Apartado técnico y jugable.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 30 | 11 | 2010