Pese a lo que intente aparentar, este hijo bastardo de Dead Island es más rápido, inteligente, bello y adictivo. Los muertos mueren de noche y nosotros podemos ser uno de ellos en el primer gran videojuego de 2015. Mundo abierto, parkour y muerte. Maldita sea, eso de masacrar zombis, nunca pasa de moda,  y nos encanta que así sea.

Captura del sandbox de Techland Dying Light

Dying Light es un juego transparente. Quien al ver las primeras impresiones jugables no esperara un Dead Island revitalizado es que no conocía el juego de los zombis playeros. Techland logró la cima de la popularidad con el irregular pero deliciosamente macabro Dead Island, Riptide, por otra parte, no dejaba de ser una expansión que aprovechaba las mecánicas de supervivencia. Con Dying Light se apuntan el tanto de convertirse en el juego más importante de 2015, por ahora. Este juego de acción y supervivencia zombi hereda muchos de los logros de Dead Island, aunque, también, parte de sus errores de bulto en forma mecánica narrativa. Aun así destila originalidad y personalidad propia, un juego que aprovecha como pocos la tridimensionalidad del escenario y prioriza la verticalidad, tan ausente en este tipo de videojuegos.

Sin olvidar que nos encontramos en un sandbox en primera persona, el escenario no deja de ser un convidado para la experiencia de juego: sobrevivir. Mientras en los GTA o Saints Row dicho campo de juego se convierte en el eje central, en Dying Light no es más que el cubículo en el que tendremos que apañárnoslas para pasar una noche más. Y no es que Harran sea irrelevante en la mecánica, ni mucho menos. Las habilidades de saltarín de nuestro personaje son esenciales para concebir un título como éste y darle un nombre diferente al de su saga más conocida. El simple hecho de poder movernos a esa velocidad por esta ciudad ficticia ubicada en Oriente Próximo radicaliza su mecánica de juego.

Cuidado con la noche en Dying Light

Dying Light es una experiencia franca y directa. EL juego de Techland no nos miente y nos ofrece, desde la segunda hora de juego, las claves que lo diferencia de Dead Island. El parkour entra por los ojos, llama la atención. No somos un personaje acartonado y sí un ágil gato callejero que puede saltar de tejado en tejado a velocidades anormales. La ciudad está diseñada para nuestro disfrute de saltimbanqui y, gracias a ello, también nos tiende la mano en cada recoveco, apartamento, casa o estercolero en el que podemos investigar.

La exploración se convierte en el aspecto más importante del juego, un elemento lo suficientemente importante ya que tendremos que recoger chatarra, objetos, armas y salud a cada paso que demos. Pese a que resulta contraproducente con la velocidad a la que nos movemos (no será raro lamentar la parada en seco de nuestras acrobacias para buscar entre las casas algunos objetos), esta exploración se convierte en una de las piedras angulares de su desarrollo. ¡Ojo! Es algo bueno, pero la condensación de casas en Harran lo convierte en uno de los puntos negativos que podemos achacarle al juego. Recoger objetos está bien, es incluso algo que nos sorprende a cada momento: entrar en una casa, buscar en la nevera, encontrar bebida, seguir buscando, etc. Son sensaciones que vivimos en las primeras horas de juego que nos producen sorpresa, podemos entrar en casi todas las casas, trepar lo que queramos, el número de acciones es casi ilimitado; el principal problema es la falta de variedad de estas situaciones.

Captura del sandbox de Techland Dying Light

El arquitecto de Harran debía tener contrato en exclusiva, pues casi todas las casas en las que entramos comparten forma y fondo y los objetos se acaban repitiendo más de lo que hubiéramos deseado. Es en la duodécima vez, cuando recogemos una tubería de agua o piezas de metal cuando decimos ¿otra vez? Son juegos de difícil programación y ya es un logro que no cuente con problemas y bugs tras la primera actualización, pero los desarrolladores sí podrían haberse esmerado en dotar a los objetos y casas de más personalidad.

 

DE NUEVO EL CHICO DE LOS RECADOS

Es una máxima en este tipo de juegos. Nadie tiene más agallas que nosotros, es por ello que nos encargamos de cosas que han estado sin hacerse hasta nuestra llegada. ‘El chico de los recados’ no deja de ser una concesión argumental para ponernos en situación y hacer avanzar la historia. No es ningún problema en sí mismo (también somos el chico de los recados en cada juego de rol y no pasa nada), pero sí comienza a serlo cuando las misiones que nos mandan no se alejan del pack “punto A, punto B, recoger y devolver”. Es una buena manera de recorrer el escenario, en ocasiones impresionante, pero sí se echa en falta algo más de variedad en las misiones.

La estructura bebe de las fuentes de Dead Island y por lo tanto de los JdR occidentales. Las misiones principales son la base del título, pero es gracias a las secundarias que evolucionamos a nuestro personaje con la obtención de mejores objetos, armas y por lo tanto mejores habilidades. El sistema de las habilidades es franco y transparente, cuanto más matemos mejores habilidades de ataque y defensa tendremos; cuanto más corramos y trepemos, mejor agilidad. Simple y entendible. Todo esto será necesario por la noche, pues el ciclo de luz y oscuridad establece una nueva forma de jugar en la que nos recompensará no descansar por las noches, sin duda un punto a favor del título.

Las armas, uno de los aspectos diferenciadores de Dying Light, siguen las reglas no escritas del bullicio tosco y poco agradable de Condemned: Criminal Origins. Es algo que aceptamos, pues muestra más realismo a este tipo de luchas. Echamos de menos un control con dos sticks como en Dead Island, eso sí. Las armas de fuego siguen esa premisa, algo que puede chocar con los jugadores acostumbrados a Call of Duty pero que, en este caso, sigue los preceptos que esperamos. Es una decisión del desarrollador, no un fallo en su ejecución.

 

HARRAN (Y DYING LIGHT) PINTAN MUY BIEN

Todo el empaque visual de Dying Light se muestra robusto, entero. Sorprende enormemente el poderío de Harran en distancias largas. Todo en ella está construido por y para el parkour y es por esto mismo que se trate de una ciudad ficticia. Al margen de los impostados caminos de saltador la localidad se muestra bella y realista. Los tonos pastel son una norma en todo el desarrollo y su visualidad radica en la homogeneización de todos sus elementos. En esta ocasión no nos encontraremos una zona boscosa, otra nevada y otra desértica por el mero hecho de ofrecernos diferencias visuales al estilo Far Cry 4. Harran es más realista y por ello tiene menor variedad cromática.

Acaba con los zombis en Dying Light

Pese a todo, se nota una diferencia abismal con las construcciones de Dead Island. Los efectos de viento, polvo o fuego, por ejemplo, tienen una relación directa con lo que vemos. El aire mece cada árbol, la luz del sol nos ciega, es, sin duda, un apartado más que notable que aun así podría mejorar en algunos aspectos.

Estos aspectos hacen referencia a la expresividad de los personajes, algo necesario en un juego en primera persona en el que podemos estar, literalmente, cinco minutos hablando con un tipo que, casualidad, comparte barba y pelo con el de dos metros más atrás. Sin duda una tarea a mejorar en Dying Light 2. Los zombis son otro tema, pues se muestran como lo que son, repugnantes. Llama la atención su tono de piel, mucho más blanquecino que en Dead Island (aunque claro, allí en Papúa hace mucho más sol).

 

INVADE PARTIDAS, SÉ EL ZOMBI

EL componente online está muy presente en los últimos juegos de Techland. Los polacos priorizan la jugabilidad compartida con otros jugadores, algo que en Dying Light encaja a la perfección. Desarrollar la historia en cooperativo es un placer y eleva las dosis de diversión gracias a las competiciones amigables que se generan dinámicamente. El famoso modo ‘Sé el Zombi’ nos permite invadir partidas ajenas y masacrar humanos con unas habilidades fuera de lo común, quizá demasiado sobresalientes para las posibilidades de los humanos, que tendrán en la luz ultravioleta su mejor arma.

 

CONCLUSIONES

Dying Light es lo que esperábamos de Techland. Supervivencia, exploración, zombis y un desarrollo largo. El choque de opiniones está servido, pues tiene personalidad propia y no intenta parecerse a otros videojuegos más allá de sus antecesores. Unos lamentarán el uso de las armas a distancia, otros su torpe lucha cuerpo a cuerpo. Opiniones variadas en un juego que falla en pocas cosas, aunque algunas sean dignas de revisión por parte de sus creadores. Con un desarrollo más variado, con mejores misiones, con objetos que de verdad glorifiquen la exploración. Son “peros” que lastran el producto final, pero no nos engañemos, Dying Light es un videojuego que, consciente de sus taras, ofrece una experiencia inmersiva como pocas y eso no se puede discutir. Además, si eres fan de los muertos, ni lo dudes.

 

LO MEJOR:

  • El empaque visual. Todo luce bien en Harran
  • El ciclo día/noche. Las recompensas de aguantar cada luna.
  • El parkour y la exploración de escenarios.
  • Jugar en cooperativo.

LO PEOR:

  • Las misiones tienen una variedad justa.
  • Jugar en solitario acaba por resultar repetitivo.
  • Animaciones faciales, pendientes de mejora para próximos juegos de Techland.
Adrián Hernán 06 | 02 | 2015