DESDE GRECIA A LA EDAD MEDIA

armaduras dragons dogma

Como bien sabemos, Dragon’s Dogma utiliza una estética particular que recoge varios elementos históricos, casi todos ello occidentales. Desde una presentación básica cercana a la fantasía medieval se pueden observar trazos de otros movimientos arquitectónicos y culturales, como los de la Antigua Grecia para los enemigos y muchas ciudades costeras o de la Germania más profunda para varios personajes y modelados de armaduras. Esta unión de elementos no entorpece el desarrollo visual, pues nada está creado al azar y muy pocas veces veremos mezclas de elementos demasiado obvias que llamen la atención.

El terreno explorable llama la atención no solamente por su extensión. Los bosques, llanuras y montañas están a medio camino entre las fábulas orientales y el rocoso realismo occidental, algo que dota de personalidad a las travesías. Sin duda el apartado estético está a la altura, pero es el técnico el que no acaba de despuntar de forma proporcional al que describimos anteriormente. Los personajes así como sus animaciones faciales pecan de ser rudas y poco llamativas, eso sí, Capcom sabía qué era lo que tenía entre manos y ha sabido disimularlo con diseños de armaduras y ropajes interesantes y llamativos además de sacrificar músculo gráfico por una suavidad y fluidez en los movimientos interesante. Todo en Dragon’s Dogma se mueve de forma elegante, muy pocas veces notamos tirones y cargas que entorpezcan nuestra partida (en la versión que hemos probado) y esto se agradece enormemento, pues da consistencia a un mundo en el que las cargas re realizan en segundo plano y solamente son perceptibles al entrar y salir de grandes zonas, como de pueblos a las llanuras o de cuevas al exterior.

Todo este dechado de recursos de cara a la satisfacción del usuario tiene un contratiempo, y es que los escenarios abiertos así como el interior de las ciudades no cuentan con un carga gráfica suficiente. Se repiten asiduamente casas apenas amuebladas (eso sí, sin tiempos de carga al entrar y salir de las casas), personajes no jugadores o árboles y plantas, por lo que la sensación de repetición y reutilización de recursos es más que obvia. Necesitamos una generación más para mostrar grandísimos escenarios sin tiempos de carga y recursos casi ilimitados. En todo caso, Hiroyuki Kobayashi, su productor, ha sabido anteponer las necesidades del usuario, harto de grandes esperas e inconsistencias jugables para favorecer un sistema de juego grácil y directo.

¡PASEMOS A LA ACCIÓN!

monstruos finales de dragons dogma

Tras la presentación visual, con sus orígenes y ver también sus características de desarrollo y especialización llega el turno del apartado más importante de Dragon’s Dogma. El motivo por el que ha llamado la atención desde el pasado E3 2011 se personaliza en su jugabilidad simple pero tremendamente efectiva. Dejando a un lado el interesante menú de opciones, lo nuevo de Capcom se convierte en la unión perfecta del espíritu de Monster Hunter con otros títulos de acción como Devil May Cry. Es aquí donde incluso puede adentrarse el brillante sistema de rechaces y esquivas de The Witcher 2.

Dragon’s Dogma pretende suavizar sus cientos de opciones y características propias del género al que pertenece con un sistema de combate, la verdadera alma del título, espectacular y divertido. Nuestro personaje y sus enemigos son rápidos y ágiles, motivo por el cual asistiremos impresionados a combates multitudinarios (o no) entre nuestro avatar, sus compañeros y los enemigos. El arte del bloqueo, la esquiva y las opciones mágicas y de ataque marcan su territorio en un apartado pensado para el jugador global, aquél que no necesariamente se vea atraído por este tipo de juegos. Además, añadidos de cara a la galería pero muy impresionantes, como la escalada por los enemigos más grandes, otorga un plus de espectacularidad a los combates, unas batallas que se ven beneficiadas por el mundo abierto, casi de MMO con el que cuenta Dragon’s Dogma.

La sensación de estar viviendo una pelea intensa y planeada es real, pues pulsar botones incesantemente no nos servirá más que al principio del juego. La lucha táctica propia de The Witcher 2 evoluciona en una reiteración de saltos, golpes, huidas y cargas. Estas peleas no son tan frías y calculadas como en el éxito de CD Projekt, ni siquiera como en el binomio Demon’s/Dark Souls, pero tampoco era lo que pretendía Capcom, sabedora que con una pizca de inteligencia en las batallas mezclado con espectacularidad hueca daría en el clavo. Y así ha sido, gracias a enfrentamientos largos –en los jefes finales- y asiduos que siempre acaban con la una sensación de bienestar por parte del jugador.

PERSONALIDAD ONLINE

alquilar peones en dragons dogma

Es en el apartado online donde también destaca lo nuevo de Capcom. Gracias a nuestras conexiones podremos asistir a una de las ideas más interesantes en el género que ha dado la industria. Dragon’s Dogma no es un juego multijugador, así que debemos olvidar compartir la aventura (aunque debido a la poca presencia de la trama bien podría permitirse el juego cooperativo). Ahora bien, el marcado negro y la esclavitud vuelven a la actualidad gracias a la opción de alquilar compañeros para nuestro personaje. Estos compañeros, descritos acertadamente en el videojuego como peones (sin sentimientos propios, sólo cumplen órdenes) serán la mercancía sobre la que haremos negocios en las salas online. Podremos alquilar sus servicios, dependiendo de la misión.

Nuestro peón también podrá viajar a otras partidas alrededor del mundo, por lo que se instaurará un complejo mundo de transacciones de peones. La parte positiva de alquilar, que nos ayudará en misiones difíciles de hasta cuatro personajes. De ser nosotros quienes dejemos nuestro patrimonio, recibiremos a cambio dinero, todo lo que haya podido recoger el peón además de su consabida subida de parámetros tras vivir una aventura fuera de nuestra jurisdicción.

DRAGON’S DOGMA-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, antecedentes y opciones.

PÁGINA 2 – Estética, gráficos, jugabilidad y online..

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 21 | 05 | 2012