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El tópico “Lo bueno se hace esperar” alcanza un grado de certeza indómito cuando el motivo de tanta expectación es una nueva entrega de la serie Dragon Quest. Centinelas del firmamento no sólo cumple con las expectativas, sino que eleva el listón hasta cotas celestiales. El fallo más tremebundo de Dragon Quest IX: Centinelas del firmamento es su tardío lanzamiento occidental, pues éste ocasionará a su vez una demora aún más larga de la décima entrega de la serie, prevista en teoría para Nintendo Wii.

Los aficionados del rol -y los que no, también- tienen permiso para ir inmediatamente a una tienda especializada y adquirir el juego; lo que viene a continuación es puro relleno textual. Yûji Horii es un cuentacuentos moderno disfrazado de desarrollador de videojuegos. Sus títulos, lejos de emular los convulsos melodramas épicos de la serie Final Fantasy, se contentan con la sencillez engañosa de las fábulas, en las que una simple premisa puede ocultar la más directa y profunda de las verdades. Centinelas del firmamento no es la excepción que confirma la regla, sino la catarsis de un periplo que comenzó en 1986.

UN CUENTACUENTOS Y SUS COMPAÑEROS

La búsqueda de un ángel que ha perdido sus poderes celestiales y que debe recorrer mundo ayudando a humanos en desgracia para recopilar benevolescencia -la materialización de la gratitud del hombre- en un intento desesperado por recuperar su estatus cuasi divino es tan sólo una excusa por la que desfilarán pequeñas grandes historias: una muchachuela que descubre que su padre abandonó su meta en la vida para salvar la suya, un caballero oscuro que despierta de su letargo para averiguar con amargura que su amada murió hace siglos, una aldea al borde de la catástrofe por culpa de la desconfianza de un suegro hacia su yerno…
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Al igual que el protagonista, la historia viene acompañada de aliados leales y nobles. El mangaka Akira Toriyama sigue demostrando que su estilo está más cerca de la reminiscencia que de la reiteración. El compositor Koichi Sugiyama exprime al máximo las capacidades musicales de Nintendo DS. La desarrolladora Level-5 desprende talento sin permitir que su inesperado y vertiginoso ascenso hacia la fama le nuble el buen juicio. Finalmente, la magnífica traducción al castellano del título -tres vítores por el equipo- sirve de envoltorio de primera calidad para uno de los mejores juegos de rol japonés de la presente generación.

WORLD OF DRAGONCRAFT

Dragon Quest IX se aleja lo suficiente de las bases principales de la serie como para resultar familiar y ajeno a la vez; pese a que la premisa revolucionaria inicial se fue atenuando tras las protestas del sector más conservador de los fans, el estilo de los MMO occidentales ha logrado colarse con éxito en la jugabilidad.

Para empezar, los usuarios ya no deberán temer la omnisciente presencia del némesis del rol japonés: la batalla aleatoria. La aparición de los enemigos en pantalla no sólo es una novedad estética, ya que los jugadores que están entrenando pueden seleccionar presas adecuadas para tal actividad mientras que los mandaos en plena búsqueda secundaria viajarán sin percance alguno si se deciden por esquivar las molestias pixeladas. Asimismo, las criaturas débiles huirán despavoridas de los héroes y las fuertes les darán caza sin cesar; dos formas sutiles de resaltar los encuentros que reportarán beneficios y los que desembocarán en tedio.

En lugar de apostar por protagonistas pre-definidos, el título permite que sea el jugador el encargado de moldear al celestial y asociados, relegando la tarea de narrar la trama principal al variopinto plantel de secundarios. Como el usuario tiene a su disposición un sistema de creación de héroes completísimo -contiene desde los más básico como el físico del monigote hasta aspectos complejos como el cambio a una profesión avanzada o el tipo de arma predilecta- el resultado acaba siendo más personal e íntimo que lo visto en entregas anteriores.
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La estructura del juego es una especie de versión simplificada de World of Warcraft o similares: el celestial llega a una nueva aldea, averigua el problema social de turno, entra en la mazmorra para solucionar el conflicto y finalmente recibe a cambio gratitud, benevolescencia, indicaciones veladas sobre el próximo lugar que debe visitar y algún que otro chascarrillo. Mientras tanto, una lista interminable de porcentajes inacabados -logros, misiones secundarias, objetos creados mediante alquimia…- alerta a los presentes que los créditos finales fueron una mera formalidad que la desarrolladora debió incluir para que aquel dichoso inversor dejase de quejarse.

EUROPA ES ANTI-SOCIAL

Pero la novedad por antonomasia es el modo multijugador, añadido que desgraciadamente recuerda que, pese al lavado de cara occidental que ha recibido el título, éste no deja de ser un producto ideado principalmente para un público oriental. No hay soporte online, así que los cuatro amigos que quieran embarcarse en una aventura conjunta deberán compartir espacio y poseer cada uno de ellos la consola y el juego; simples sobreentendidos en Japón que se convierten en condiciones difíciles de cumplir en España.

Posiblemente el ejemplo que mejor explica la peliaguda situación de los títulos multijugador adhoc en España es el modo “Encuentros al azar”. Si el jugador deja la consola en suspensión con esta opción activada, se va a pasear y durante el camino la portátil detecta otras consolas que llevan Dragon Quest encima, a la vuelta el usuario se encontrará con que la posada principal estará llena de personajes de partidas externas que portan objetos o mapas raros. Es muy posible que un ciudadano de Ikeda consiga muchos ítems valiosos mientras va a comprar el pan, pero el redactor del presente artículo puede garantizar que esto no ocurrirá en Sant Boi del Llobregat, siquiera si alguien se da un garbeo por la periferia de su famoso manicomio. Toca probar suerte en las convenciones de manga y anime.

De todas formas, cuando los astros se alinean y el jugador consigue reunir a tres amigos más para pasar una buena tarde en compañía, la experiencia ridiculizará a la competencia cercana por la sencillez de su mecánica y la adicción que ésta conlleva. Las misiones secundarias tardías, el contenido adicional tras el final del juego, las mazmorras aleatorias, los cofres azules… Prácticamente todo está preparado para celebrar la llegada de cuatro celestiales controlados independientemente -los invitados no están obligados a seguir al anfitrión de la partida a no ser que éste se encuentre en peligro-.

DRAGON QUEST IX-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado técnico, sonoro y jugable.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 02 | 09 | 2010