ESCAMAS DESCOLORIDAS

El resto de elementos de Dragon Quest IX se sustenta en pilares tan robustos como arcanos. Las batallas se suceden por turnos, el jugador necesita acudir a un sacerdote para resucitar a sus personajes o exorcizar los objetos malditos que acaba de encontrar, las habilidades potenciales de cada héroe se ramifican bien por vocación bien por el armamento…

En este sentido, ciertas escamas de este dragón veinteañero han empezado a perder su color y brillo. Por ejemplo, si el jugador logra encadenar ataques simples seguidos contra un mismo enemigo, el daño resultante se irá multiplicando. El combo, simple pero interesante, acaba en manos del azar porque el título se niega a especificar el orden de los turnos durante las batallas.
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Por otra parte, el total desconocimiento de cuándo subirá un héroe de nivel -a no ser que se consulte el tema a los sacerdotes- ayuda a dar la sensación de que la progresión del celestial depende en parte de la intervención divina, pero cuando las cosas empiezan a complicarse y el usuario necesita planificar al detalle el estado y evolución de su cuadrilla, dicha omisión parece una idea del mismísimo diablo.

Los controles son tan básicos que la opción de utilizar el stylus es más bien un engorro, prácticamente un anacronismo perdido en un mundo de fantasía clásico. Una vez más, se resalta el hecho de que Dragon Quest necesita más fluidez: las navegaciones por el menú son lentas y burocráticas, sobre todo cuando se quiere consultar información sobre la alquimia o transferir objetos de un personaje a otro.

PRESENTACIÓN VISUAL Y SONORA

Los gráficos tridimensionales logran erradicar el mito de que Nintendo DS es exclusivamente la abanderada encubierta del regreso de los juegos en 2D. Cada localización desprende un estilo único, y el aspecto “cel shading” de los personajes -especialmente aquellos con una relevancia en la trama- resalta todavía más el estilo fabulesco de la serie. Lástima de las ralentizaciones que se producen cuando el jugador controla a cuatro héroes a la vez en una zona repleta de detalles, pero es una deficiencia que apenas enturbia la partida.

Si existe alguna persona entre el público que todavía cuestione el talento innato de Koichi Sugiyama, que pruebe a no tararear la melodía de la posada del Misionero tras permanecer un par de minutos allí. Las composiciones clásicas de Dragon Quest, como su tema principal, regresan para aparecer en momentos icónicos, mientras que las recién llegados pecan de reiterativas -muchas ciudades comparten un mismo compás-.

UN MUNDO ÉPICO Y GRANDE

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Pero lo más sorprendente de Centinelas del firmamento no es su nueva esencia MMO, ni sus sorprendentes gráficos, ni la magnífica música, ni su sólida base jugable: ni siquiera la suma de las partes puede hacerle sombra al inmenso contenido que aguarda a los aventureros. Los que no quieren perder tiempo con añadidos secundarios tardarán sus buenas 40 horas -mínimo- en recorrer el completo mundo hasta regresar a los cielos… mientras que los auténticos exploradores encontrarán su paraíso particular en tierra.

En lugar de recurrir a las quizás demasiado evidentes exclamaciones, el juego incita a hablar con todos y cada uno de los personajes que pululan por ciudades y otros escenarios para encontrar a aquellos con un globo dialéctico azulado, señal inequívoca de que el usuario se halla ante el portador de una de las más de cien misiones secundarias. Al principio, las tareas se resumen en los típicos encargos “fetiche” -“tengo el antojo de alas de murciélago, ¡dame un par!”- pero progresivamente los objetivos se van tornando menos estereotipados y más difusos, amén de complicados.

Asimismo, a cada hora que pasa el usuario obtiene acceso a más y más sendas alternativas a la principal. Un caldero aficionado a la alquimia que permite crear nuevos objetos a partir de otros, mapas misteriosos que señalan lugares de acceso a mazmorras aleatorias con enemigos y objetos únicos, jefes finales legendarios, un amante de rarezas que dará premios al jugador si le encuentra las mini-medallas escondidas por todas partes…
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La confirmación de que los ángeles pueden reencarnarse llega sobre la mitad del periplo, cuando más por curiosidad que por convicción el jugador desbloquea algunas de las vocaciones avanzadas, como la de paladín. El giro de tuerca consiste en que el héroe que cambie de profesión regresará al nivel uno; de repente todos los planes se vienen abajo y da comienzo una especie de reinicio para alcanzar aquella habilidad poderosa que sólo aparecerá si se pasa de un oficio a otro. La idea de volver a comenzar suena aterradora al principio, pero el título ofrece todo tipo de ayudas -como un equipamiento inicial mejorado- para que el miedo dé paso a la dicha.

El Todopoderoso esconde un último as en la manga, y lo lanza en las narices del jugador cuando esté ya ha bajado totalmente la guardia. Después de los créditos de trámite que ya se comentó en anterioridad, surgirá más contenido adicional, desde mazmorras hasta la última serie de misiones secundarias. Quizás Centinelas del firmamento no logra emular la ambición positiva que caracterizó la séptima entrega de la serie, pero no deja de ser meritorio que un título para una consola portátil deje en cueros a la competencia de sobremesa.

DRAGON QUEST IX-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado técnico, sonoro y jugable.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 02 | 09 | 2010