dragon age
Durante varios meses, quizás podríamos decir un año entero, hemos estado oyendo hablar casi todas las semanas del juego que la casa canadiense BioWare estaba desarrollando: Dragon Age: Origins. La apostilla previa a su comercialización del que todos hablaban era “el heredero espiritual de Baldur’s Gate”, uno de los juegos míticos en la historia de los videojuegos, convertido en referente y faro a la hora de hablar de los títulos de Rol y en ocasiones de los juegos en general, ahí es nada. Pues bien, pasada la primera vorágine, el entusiasmo, la pasión y ansia iniciales, puede que llegue el momento de ver las cosas con un poco más de ecuanimidad y comprobar si se ha cumplido lo prometido.

Sobre si entendemos como “heredero” algo así como el siguiente capítulo, o lo valoramos como el paso natural en la evolución de los juegos de Rol, es la cuestión sobre la que deberíamos reflexionar. Si es la primera opción el tema pasa a ser una especie de continuación, casi como una saga en la que el mismo juego (o casi, siempre se mejoran aspectos del anterior o, al menos, se pretende) se matiza con un número alternado entre 2, 3, 4 y así sucesivamente, en todo caso con un pequeño subtítulo a modo de aclaración, por aquello de darle más importancia aparente. Cualquiera de las sagas —tanto en juegos de Rol como de otra índole—, que pueblan nuestro universo de las consolas y PC’s podría decirse que tienen un sucesor o un heredero; es decir, meras continuaciones. Suponemos que no es este el caso.
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Ahora bien, sobre Dragon Age: Origins se ha dicho que era el sucesor espiritual, y ahí es donde radica la gran diferencia. Porque, si estamos hablando de “espíritu” significa que el juego no copia al anterior, sino que renace y se encarna en otra serie diferente, pero con las características que hicieron grande ese mismo “espíritu”, es decir, ese modo de ver y entender (en este caso) los videojuegos de Rol.

Entonces, si Dragon Age: Origins es el heredero espiritual de Baldur’s Gate, ¿qué características debería destilar, más allá de la mera jugabilidad, los gráficos o el tema y guión concretos? ¿Qué supuso en su día, allá por 1998, la aparición de Baldur’s Gate?

¿Los gráficos? No eran nada del otro mundo, la evolución técnica no había llegado ni por asomo a nada similar a lo que estamos acostumbrados a ver hoy día, con juegos cercanos al hiperrealismo, aunque estaban resueltos de modo coherente, agradable y divertido: no era un alarde de técnica para su tiempo pero sí estaba dentro de los cánones establecidos como algo correcto. ¿La banda sonora? Era buena, pero no tanto como para pasar a los libros de historia, la música era agradable, los sonidos de fondo cuidados… aunque hay que reconocer que los diálogos destilaban un humor poco visto hasta entonces.

Baldur’s Gate (1998), ambientado en los llamados Reinos Olvidados y que contó con una expansión (Tales of the Sword Coast) además de una secuela al año siguiente con su propia expansión (Baldur’s Gate II y Throne of Bhaal), incorporó una serie de elementos concentrados en un solo juego como no se había visto hasta la fecha. No cabe ninguna duda que, a la hora de hablar de títulos de Rol adaptados a una pantalla (PC y Mac, en su momento) nos encontrábamos y encontramos con una de las mejores adaptaciones interactivas de los juegos de mesa, que son su origen cierto. La compañía Bioware invirtió muchas, muchas horas, en conseguir adaptar con modificaciones a la interactividad que proponían las condiciones del interface computacional, las normas de uno de los más populares juegos de Rol de todos los tiempos, el Advanced Dungeons & Dragons. Una experiencia caracterizada porque las cosas nunca se resolvían por bueno o malo, blanco o negro, dada la cantidad de implicaciones, características, habilidades y contraataques que se podían realizar a base de tiradas; un sistema que ha sido copiado hasta la saciedad hasta llegar a nuestros días transformado en los múltiples juegos de cartas y monstruos de bolsillo de todo tipo que invaden las tiendas.
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Baldur’s Gate fue el primero en copiar y adaptar de aquella forma magistral estas características, de tal modo que un golpe de espada nunca iba a hacer el mismo daño, porque intervenían desde la capacidad del oponente para esquivar hasta la nuestra para reaccionar y lanzar un contragolpe, nunca con valores absolutos sino con combinaciones que oscilaban, por ejemplo, entre 12-18 para nuestro enemigo y 26-40 para nosotros (es decir, variables de entre 6 enteros en defensa y 14 en ataque… toda una complicación de programar y un disfrute para el jugador). Del mismo modo, y teniendo en cuenta una multitud de factores influyentes, una decisión tenía repercusiones, hacía que nuestros compañeros nos siguiesen con entusiasmo o a desgana, lo que se reflejaba a la hora de pelear y de desentrañar partes de la trama. Además, podíamos personalizar a nuestros protagonista hasta un máximo de 6 con todas las características, movimientos y habilidades propias que considerásemos oportuno, con razas y clases específicas. Para conseguir aumentar las habilidades debíamos cumplir misiones que eran recompensadas por puntos canjeables, y no bastaba con la misión principal sino que era ineludible cumplir la mayor parte de las secundarias; es decir, nos encontrábamos casi por primera vez con un juego que impresionaba por su profundidad y amplitud, un universo propio desarrollado a lo largo de muchísimas e incontables horas de explorar y deambular por parajes extraños y épicos. Y lo que fue una de las mayores aportaciones a los videojuegos: un novedoso sistema de combate que ofrecía la posibilidad de pausar el juego y dar órdenes a todos y cada uno de los personajes por separado, coordinar ataques y pensar cursos de acción en una mezcla novedosa hasta la sorpresa, de combate por turnos y combate en tiempo real con tintes de estrategia. Y si no hacías bien tu trabajo a la hora del combate, podías estar seguro de morder el polvo.

Y todo eso en un entorno en el que primaban las aventuras gráficas de historia lineal y con caminos prefijados.

Los reconocimientos llovieron en forma de premios por parte de los organismos oficiales y medios, pero el mayor de todos ellos ha venido por parte de los seguidores de los videojuegos, que siguen describiéndolo como uno de los mejores juegos de Rol de la historia, creador de escuela y referente sin lugar a dudas.
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BioWare aprendió mucho y descubrió su potencial con la saga de Baldur’s Gate, lo que se reflejó en juegos posteriores como el perteneciente a la franquicia de Star Wars, Knights of the Old Republic, o el más reciente Mass Effect, cuya secuela estamos a punto de disfrutar. En cualquier caso, ninguno de estos juegos supuso ni pretendió ser lo que en su momento fue Baldur’s Gate, y con ello llegamos a la actualidad: por fin tenemos en nuestras manos al llamado por todos “el sucesor espiritual de”.

Dragon Age: Origins fue anunciado por primera vez en el E3 del año 2004; es decir, casi 5 años antes de su puesta en escena final. Durante todo este tiempo no se ha escatimado en darnos a conocer pequeños detalles, en crear una expectativa y un interés de los que ya hemos visto en otros juegos, pero este tenía un punto diferente porque se le llamó “el heredero”. Y ya se sabe que las herencias son peligrosas, porque se debe escalar la montaña por el padre y uno mismo por y para ser reconocido.

El año 2009 no será recordado como una de las mejores épocas en la edición de títulos dentro del sector interactivo, porque aunque sí se han editado un gran número de ellos muy pocos son los que son realmente reseñables por su brillante o notable calidad. Esto es más complicado aún en el género de Rol, dada la complejidad que debe presentar en la trama, extensión, profundidad y muchas otras características que no vamos a enumerar en estos momentos, y que hacen más difícil, si cabe, la excelencia en un género donde los usuarios son exigentes.

Sin duda, nos encontramos ante uno de ellos.

ANÁLISIS DE DRAGON AGE: ORIGINS – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción

PÁGINA 2- Apartado gráfico y apartado sonoro

PÁGINA 3- Jugabilidad

PÁGINA 4- Un mundo coherente

PÁGINA 5- Filias y fobias, pero no moralidad

PÁGINA 6- El sistema de batalla

PÁGINA 7- Conclusión, lo mejor y lo peor

Rodrigo Perez 18 | 01 | 2010