FILIAS Y FOBIAS, PERO NO MORALIDAD


BioWare ha desarrollado un sistema propio, ensayado a través de los años en los diferentes juegos a la hora de valorar la posible ética de las acciones que llevemos a la práctica. En términos generales, existen “buenos” y “malos”, normalmente estos últimos son los antagonistas del bando que elijamos, pero ahí acaba todo, es decir, a partir de esos momentos no podemos decir que nuestro personaje sea todo lo limpio o sucio que nosotros deseemos. No existe un parámetro único para juzgar nuestras acciones, podremos ser más o menos rudos, más o menos respetuosos, más o menos irreverentes, pero tanto si elegimos una como la otra opción no significa que todos estén de acuerdo con nosotros. Tanto los NPC como nuestros compañeros de grupo no tendrán todos los mismos criterios a la hora de jugar, cada uno tiene una personalidad marcada y propia completamente diferente del resto de los miembros o de los personajes que nos encontremos en nuestro camino, de tal suerte que es probable que una buena acción sea tomada como muestra de benevolencia por parte de unos, o como muestra de debilidad y cobardía por parte de otros. Nuestras acciones se transforman; de este modo, no en buenas o malas, morales o inmorales, sino en factores de elección que influyen en nuestro entorno más inmediato. Cada uno decidirá cómo jugar, y eso influirá notablemente en la percepción que la gente tenga de nosotros y su consideración y consecuencias futuras. Hasta los diálogos más sencillos o aparentemente intrascendentes podrán desembocar en un torbellino futuro insospechado.

Cabe destacar que BioWare ha desarrollado mucho más los diálogos y situaciones en las alternativas “heroicas” que en las de anti héroe, donde falta la sutileza y elegancia que tienen las primeras… aún parece que ser villano esté ligado con ser descortés o grosero, y se echa en falta diálogos perfectamente perversos que destilen maldad y maquiavelismo pero a la vez sean educados.

19_desire_demonNo existe ningún marcador sobre moralidad como en otros juegos, pero sí lo hay en cuanto a nuestra relación con cada miembro del grupo y, aun cuando se puede mejorar a base de regalos (diferentes igualmente para cada una de las personalidades del grupo), no es nada seguro llevarnos bien con todos. Las relaciones de grupo es uno de los puntos fuertes de BioWare en la mayor parte de sus juegos, y en Dragon Age: Origins ha llegado a una cota muy alta fundamentalmente por la personalidad de nuestros seguidores, completamente diferente para cada uno de ellos, desde el rudo guerrero imbuido de moral de guerra hasta el irreverente, pero siempre cargados de matices que iremos descubriendo conforme se abran opciones de diálogo al ir ganándonos su confianza poco a poco. Alguien aparentemente cínico no lo será tanto cuando comprendamos sus orígenes, y el bufón irreverente que no parece tomarse nada en serio nos dará una sorpresa cuando descubramos que tiene un tormentoso pasado del que huye a través de la hilaridad. Con respecto a las opciones de diálogo, que nos permitirán ir descubriendo el pasado de todos ellos y su personalidad o motivaciones, hay que decir que la profundidad es asombrosa, superando con creces todo lo visto en otros trabajos previos de BioWare. Por supuesto y como en ocasiones anteriores, nuestra relación con el grupo podrá acabar en algo más que simple amistad, incluso con varios miembros a la vez (pero no simultáneamente) o con miembros de nuestro propio sexo. Y no acaba ahí, dado que los propios personajes hablan e interactúan entre ellos de forma espontánea, interesándose unos por otros o discutiendo, también en función de la afinidad de carácter que tengan entre sí… mención especial sobre los diálogos entre Alistair y Morrigan, cargados de cinismo, humor grueso y puñaladas verbales debido a su incompatibilidad de carácter y que más de una vez nos harán soltar alguna que otra risotada aún sin quererlo.

En ocasiones deberemos decidir si, por un bien mayor o por puros intereses propios, debemos realizar alguna acción dudosamente moral, de modo que los que pretendan pasar el juego siendo perfectamente puros, castos y buenos, lo tendrán prácticamente imposible. Y por supuesto, como hemos comentado, todas nuestras decisiones influirán en la relación con cada miembro del grupo por separado.

ANÁLISIS DE DRAGON AGE: ORIGINS – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción

PÁGINA 2- Apartado gráfico y apartado sonoro

PÁGINA 3- Jugabilidad

PÁGINA 4- Un mundo coherente

PÁGINA 5- Filias y fobias, pero no moralidad

PÁGINA 6- El sistema de batalla

PÁGINA 7- Conclusión, lo mejor y lo peor

Rodrigo Perez 18 | 01 | 2010