EL SISTEMA DE BATALLA

En el momento en que BioWare sacó a la luz Baldur’s Gate uno de los motivos por los que se convirtió automáticamente en uno de los mejores juegos de Rol, fue la mecánica de batallas implementada. Basado en el sistema de control de acción de los personajes con un conjunto de scripts complejo en su concepción e implicaciones, pero eficaz y relativamente fácil de usar para el jugador con un mínimo de experiencia. Junto a este sistema, si no se planeaba bien el siguiente golpe o no se coordinaba el grupo, era muy fácil que fuesen cayendo todos, uno a uno, ante un enemigo realmente fuerte o una pequeña horda. Uno de los problemas principales del sistema de juego que tuvo el Baldur’s Gate, de difícil solución en su momento por los avances técnicos de la época, fue su punto de vista fijo, que impedía en algunos momentos ver qué enemigos teníamos realmente más cerca o cuáles eran los más peligrosos, a quien atacaban y cómo.

03_surroundedEn Dragon Age el sistema de scripts ha sido mejorado notablemente en cuanto a opciones y automatización de muchos de los elementos, pero sin llegar a automatizar de tal modo a nuestros compañeros como para terminar centrándonos en el protagonista porque sabemos que el resto de los miembros van a funcionar por sí solos. El nuevo sistema permite dejar preparadas acciones sencillas y complejas pero básicas para la lucha, como defender determinados miembros del equipo si su salud desciende peligrosamente (esencial para nuestros sanadores) o que tomen pociones de maná o salud si el nivel propio desciende por debajo de canon preconcebido, que sean más o menos prudentes a la hora de lanzarse contra las avalanchas de enemigos en función de sus habilidades (por ejemplo, un “tanque” puede meterse agresivamente en medio de varios enemigos y aguantar durante un corto periodo de tiempo atrayendo hacia sí los ataques mientras los magos y arqueros, mucho más prudentes, atacan a larga distancia destrozando las filas enemigas), todo ello preparado de forma completamente personalizada, activando o desactivando los scripts según veamos que son necesarios, y que va aumentando en opciones conforme subimos de nivel a cada miembro del grupo hasta llegar a opciones que nos permiten que cambien de habilidad o aptitud si las condiciones de la lucha varían.

Todo este despliegue no significa que la batalla esté controlada gracias a los scripts personalizados para cada miembro, ya que conforme avanzamos de nivel puede llegar un momento en que la cantidad de enemigos nos desborden, con lo que nos tocará replantear completamente nuestra estrategia de lucha inicial para realizar un eficaz control de masas mediante nuestros magos, y ubicar a nuestro grupo en posiciones estratégicas que les permitan aguantar la oleada y causar el mayor número de bajas en el menor tiempo posible dentro del bando enemigo sin que ninguno de ellos sea herido por fuego amigo… algo realmente complicado en determinadas circunstancias, damos fe de ello.

15_dragons_breathLas combinaciones de hechizos en los magos capaces de detener, ralentizar y destrozar al enemigo, la eficacia de nuestros sanadores para ayudar cuando la cosa se pone difícil, la potencia destructora y demoledora de nuestros guerreros para trinchar y machacar enemigos a marchas forzadas mientras aguantan el grueso del ataque, la eficacia de nuestros arqueros para diezmar antes de que el enemigo llegue a nuestra altura, eliminar luchadores a distancia en las filas más lejanas y proteger en última instancia al grupo, controlar la situación sin perder de vista a nadie, porque a pesar del interesante y completísimo sistema de scripts, algo puede salir mal en cualquier momento y desnivelar la balanza en nuestra contra… todo influirá en que salgamos de una batalla o sea la última en cuestión de segundos.

Ante todo, y sobre todo, deberemos mantener la calma y comportarnos como verdaderos héroes.

Por último, en Dragon Age: Origins se ha solucionado el problema que encontrábamos en Baldur’s Gate con el punto de vista, ya que tenemos la opción de poder cambiarlo desde una visión general donde vemos prácticamente todo el entorno de nuestro grupo a una tercera persona cercana al punto de vista del personaje, además de poder acceder al control de cada miembro del grupo y ver su perspectiva propia y particular, lo que nos da la posibilidad de tener un control completo sobre la situación de todos y cada uno de los personajes y el peligro o posibilidades de combate que tienen en todo momento.

ANÁLISIS DE DRAGON AGE: ORIGINS – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción

PÁGINA 2- Apartado gráfico y apartado sonoro

PÁGINA 3- Jugabilidad

PÁGINA 4- Un mundo coherente

PÁGINA 5- Filias y fobias, pero no moralidad

PÁGINA 6- El sistema de batalla

PÁGINA 7- Conclusión, lo mejor y lo peor

Rodrigo Perez 18 | 01 | 2010