VENGANZA Y VIDEOJUEGOS, PURO AMOR

De uno de los clichés más repetidos a la hora de realizar un videojuego, la venganza y los sentimientos de odio hacia un enemigo definido se repiten en Dishonored. Desde Double Dragon hasta el que nos ocupa, la venganza ha sido un buen acicate para el inicio de una sangría interminable. Los de Arkane Studios han utilizado un comienzo quizá algo lleno de pasos ya vistos para adentrarnos momentos más tarde en una algarabía de situaciones anormales y llamativas, en las antípodas del “véngate por lo que te hicieron”. Corvo Attano es un reputado miembro de la sociedad imperial de Dunwall, guardaespaldas de la emperatriz al que traicionan en el momento de volver de una misión durante meses. Cargan el asesinato de la joven regente en las espaldas de Corvo, que es confinado seis meses en la prisión de la ciudad, a la espera de su muerte. Dishonored utiliza un topicazo para empezar su historia, muestra inequívoca de que los diseñadores no han dado importancia al porqué, pero sí al cómo. De todas formas, no es Dishonored un juego que cuente con un prólogo potente, algo que podría hacer mella en los aficionados que prueban los videojuegos durante media hora para ejercer un veredicto.

Son los seis meses transcurridos los que cambian la ciudad de manera autoritaria, al estilo de Ciudad 17 en Half-Life, pero de una manera menos pudorosa, más sucia y tóxica. Dunwall se encuentra ahora bajo los dominios de un ser que ha encerrado a la hija de la emperatriz y legítima heredera, una persona que deberá lidiar con los conatos de ira de Corvo, dispuesto a todo por devolver la normalidad a la ciudad (y limpiar su nombre). La otra gran preocupación del nuevo tirano, la peste que asola el mundo e infecta a todo ser viviente. De esta forma, elementos teóricamente intranscendentales más allá del argumento se vuelven jugables, pues la peste y las ratas tendrán un protagonismo mayor a cualquier personaje secundario.

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EXQUISITEZ JUGABLE

Aquí llega el otro gran punto definitorio de Dishonored. La cuidadísima mecánica de juego, su desarrollo, el planteamiento de las misiones y la libertad real a la hora de resolverlas. Desde el preciso instante en que utilizamos a Corvo por las calles de Dunwall el propio desarrollo del juego nos da libertad absoluta para finalizar una misión, desde la utilización de la acción directa hasta el sigilo (Splinter Cell o el mismo Thief). Muchos videojuegos ya han jugado con estas premisas para dotar de decisiones al usuario, pero en Dishonored no se plantean estas dos formas como únicas. Existen innumerables escalas de grises que acentúan una libertad mayor. Desde los mismos poderes que a imagen y semejanza de Bioshock podremos utilizar desde la primera hora del título hasta los gadgets disponibles nos abren muchas puertas para realizar las misiones. Podremos convertirnos en una rata para pasar por conductos, utilizar trampas o teletransportarnos unos metros hacia delante y hacia arriba. Tendremos la posibilidad de parar el tiempo, ralentizarlo, etc. Muchas son las variables para que no existan dos partidas iguales, y se nota en el transcurso del juego.

Como ya es habitual, cada acción tendrá consecuencias. Pero, gracias a Dios, estas acciones no irán ligadas a un medidor de “bondad/maldad”. No existirá la forma gráfica de saber si lo que hacemos está bien o mal, y de eso precisamente se aprovecha Dishonored, al darnos libertad real a la hora de jugar nuestras cartas, por ejemplo matar a todos los enemigos o dejarlos con vida (inconscientes, durmiendo…). Dunwall también reaccionará a nuestra forma de jugar, convirtiéndose en una ciudad más oscura y psicópata en el caso de matar a gente sin parar gracias a una consecuencia lógica, a más muertes, más ratas y por lo tanto, más peste. Si dejamos menos cadáveres mantendremos el status quo anterior de Dunwall, depende de nosotros. Es esta libertad real de acabar una misión lo que hace de Dishonored una grata experiencia jugable, pues cientos serán las formas, tan sólo tendremos que pensarlas. Eso sí, como cualquier videojuego del género corre el riesgo de que escojamos siempre una única acción, por lo fiable de ésta y no experimentemos otras quizá más inestables pero mucho más placenteras. Seremos nosotros, los jugadores quienes juguemos de forma correcta o no en Dishonored.

El resto de elementos bebe de varias fuentes, como hemos adelantado. El sistema de combate, por ejemplo, debe su razón de ser a la rueda de poderes que podremos utilizar y a las pocas, pero indispensables armas con las que contemos. La espada retráctil será nuestra mejor aliada en caso de lucha, pues con ella podremos asestar movimientos letales contra nuestros enemigos, desde la espalda y por sorpresa o de cara, con un bien implementado sistema de bloqueos. Eso sí, las armas a media y larga distancia se muestran inestables, quizá algo hecho de manera voluntaria por Arkane, como el sinsentido agradable de las luchas en Condemned: Criminal Origins, por ejemplo. Bioshock, no obstante, es el juego del que más han aprendido a la hora de desarrollar el HUD y los elementos con los que la historia avanza. Prueba de ello son las barras de vida y maná o las notas, libros y audios que encontraremos por Dunwall, momentos que cuentan, ingame, la historia de Dunwall. Quizá este elemento reste algo de originalidad a Dishonored, pues se muestra como un pequeño Frankenstein que vampiriza elementos de otros juegos, pero lo hace tan bien y con tanto gusto que finalmente pasamos por alto esta cuestión.

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APARTADO TÉCNICO DISPAR

Quizá el aspecto que menos llama la atención de Dishonored es el motor gráfico. El eterno Unreal Engine 3 es la base sobre la que se sustenta Dunwall, aunque debidamente modificado. Tanto los personajes como los escenarios rezuman un ligero toque cartoon oscuro, en la línea de la tonalidad gris del argumento. Personajes con muchas expresiones faciales que dan un toque genuino al juego, pero que lo aleja de otras bestias pardas del motor de Epic. No es su caballo de batalla, y eso lo han sabido aprovechar desde la empresa afincada en Lyon. Saben que no pueden competir con los grandes desde el momento en que eligen esa estética tan particular y por ello la cubren de destellos artísticos por doquier. Cumple sin más ese apartado a sabiendas que no necesitan mostrar hasta la última arruga de un personaje. En definitiva, un juego del que no se debería hablar de su poderío gráfico, sino de su elegante propuesta artística que lo cubre. Por otra parte, el apartado sonoro sigue a pies juntillas el tono general del videojuego, Daniel Licht (Dexter, Silent Hill: Downpour) se muestra de nuevo sobresaliente a la hora de adentrarnos en un mundo oscuro donde el sigilo es pieza fundamental, al igual que las suyas, pasajes de tensión ascendente que guiarán nuestros pasos. Cada vez más el de Detroit se asienta en los videojuegos, mostrando composiciones de nivel que pocos consiguen igualar. Además, si el doblaje al castellano se sitúa a la altura, poco más podemos pedir.

DISHONORED-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, antecedentes y estética.

PÁGINA 2 – Historia, jugabilidad y apartado técnico.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 08 | 10 | 2012