Gabardinas, cigarrillos y alcohol. Adam Jensen se adentra en la oscuridad del callejón donde papeles revolotean y se adhieren a las pieles esponjosas y pegajosas de los vagabundos y prostitutas. Su condición humana le obliga a plantearse los últimos avances del Siglo XXI. Él es una muestra de ello. Transhumano a la fuerza que deja emerger los sinsentidos de una sociedad que abraza sin fisuras el avance tecnológico mientras millones de personas mueren y las enfermedades infecciosas imperializan el terreno. A un lado la pulcritud de las megacorporaciones que dirimen nuestros designios, al otro, creyentes de la prototípica condición humana, sin aumentos ni mejoras, nostalgia pura. El caldo de cultivo está germinándose. La violencia no tardará en salpicarle.

DEUS EX CIBERPUNK

No cabe otra posibilidad una vez nos adentramos en su submundo, dual en su ejecución pero díptico en sus sensaciones. Ratas y oficinas relucientes, policía dictatorial y evocaciones de la mitología clásica. Eso es Deus Ex: Human Revolution, y lo que es mejor, eso era el primigenio Deus Ex de Warren Spector. La nueva propuesta de Eidos Montreal no podrá escapar a las comparaciones con su pasado, aunque una vez se prueba de su fruto uno no puede más que dejar correr tal cuestión. Human Revolution camina solo, sin desperfectos y con una propuesta tristemente poco explotada esta generación.

No necesita de entregas previas ni mazazos pasados, Deus Ex: Human Revolution se alza como el tótem de una ciencia ficción en clave de suciedad y podredumbre; el ciberpunk. Un género al que los videojuegos toman el testigo para convertirse en su adalid más fehaciente, en el caparazón perfecto para transmitir y retransmitir las sensaciones opuestas que William Gibson, Pat Cadigan, Phillip K. Dick o Bruce Sterling nos hicieron llegar. Deus Ex se ha convertido desde ya en un imprescindible de los amantes de la estética sucia del ciberpunk, de los seguidores de la literatura de género de mediados del Siglo XX y de los buenos juegos en general pues, desde ya, la nueva producción de Eidos Montreal demuestra que no importa el legado de una serie o un juego cuando se crea con ambición y afecto por formas de ocio tan dispares pero a la vez tan intrínsecamente relacionadas como son el propio videojuego y la literatura transhumanista más evocadora.

TRANSHUMANISMO INTERACTIVO


Deus Ex: Human Revolution es la némesis de los videojuegos que apuestan por una ciencia ficción clásica, al estilo de Ópera Espacial y similares, a las manidas entregas de Star Wars o Star Trek, nacidas fuera del ámbito del videojuego pero que con toda probabilidad han encontrado sus más altas cotas de calidad argumental en éste; debemos incluir otras que sí han nacido en el interior del ocio interactivo. Mass Effect como ejemplo perfecto de la conjunción de éxito comercial, de crítica y a la hora de mostrar elementos de forma novedosa -que no novedosos- se situaría en las antípodas de Deus Ex: Human Revolution en el aura que desprende. Lo que en un juego es todo exploración -no solamente jugable-, grandes batallas espaciales y conocimientos multiculturales, en el que nos ocupa el humano recibe toda la atención, en este caso negativa a la hora de protagonizar el relato. El pesimismo y la pérdida de valores transforman Deus Ex en el arquetipo perfecto del ciberpunk en el mundo de los videojuegos.

Como movimiento social y artístico tiene su génesis en las novelas de varios autores de los ochenta que huyen de las descripciones de ciencia ficción de escritores como Asimov. Éstos utilizan su obra como punto de inicio hacia algo más terrenal, sucio y desesperado. William Gibson (Neuromante, 1984; Luz Virtual, 1993), Bruce Sterling y Neal Stephenson son los autores que representan el ciberpunk a nivel global, considerados como los máximos exponentes de un cambio narrativo y temático en la ciencia ficción moderna. El ensayista y escritor Timithy Leary, los describió acertadamente como los Beats de los cincuenta o los hippies de los sesenta.

El movimiento ciberpunk es vital para entender una sociedad que desgarraba y mutilaba el American Way of Life lenta y dolorosamente, y el pesimismo exacerbado convertía al ciberpunk y al transhumanismo (movimiento intelectual que apoya el empleo de la ciencia y la tecnología para mejorar las capacidades mentales y físicas del ser humano, eliminando el sufrimiento, la enfermedad o la muerte) en termómetros realistas de una sociedad decadente, sin las luces de la ciencia ficción clásica y el ciberpunk, que se convertiría en una nueva religión, en algo en lo que creer. No es casualidad, entonces, que la tercera entrega de Deus Ex utilice el medio de entretenimiento más poderoso del mundo para contar las nuevas pesadillas que la sociedad de hoy nos despierta.

Human Revolution, como muchos videojuegos vampiriza también otros géneros y formas de ocio, tenemos no pocas referencias al cine de la mano de Dark City (1998); THX 1138, (1971) o Blade Runner, (1982). Estos apuntes nacen de la situación, ya pasada, del cine como medio que ha globalizado el ciberpunk y también lo ha desnaturalizado y arrancado de su visión original. Otros medios culturales de masas como el comic y los propios videojuegos se han podido basar en la presentación cinematográfica para contar sus propias historias adaptando también los recursos narrativos de las novelas más importantes de esta forma de vida llamada ciberpunk.

DEUS EX: HUMAN REVOLUTION-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y antecedentes.

PÁGINA 2 – Apartado Gráfico y Jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 22 | 08 | 2011