En los videojuegos quedan valientes. De otra forma no se explicaría la decisión de, primero, lanzar un juego de las características de Deathsmiles en Norteamérica y luego, un año más tarde, hacerlo en el territorio europeo. Rising Star Games, la compañía que ha traído a nuestra casa multitud de juegos que de otra forma serían imposibles de disfrutar -Deadly Premonition, Half Minute Hero, Ivy the Kiwi- se ha lanzado a por el más difícil todavía al hacernos llegar un título extraño y personal dentro del ya cerrado e impermeable género de los “shoot’em ups” bidimensionales de acción horizontal. Y no sólo eso, sino que tanto la ambientación y los recursos elegidos por Deathsmiles tampoco ayudan en su identificación clara con otro juego de similares características. Un videojuego especial.

Y es recibido como una bendición. No hay otra forma de acoger al juego de Cave en el trajinado mercado actual repleto de “shooters” que con una sonrisa. Una delicia visual e interactiva que viene a demostrar que todos los géneros tienen su mercado y lo que es mejor, que si todos fueran como Deathsmiles podrían sustituir a los juegos de acción en primera persona de lo más alto de las listas de éxitos. Nunca ocurrirá, pensaréis. Quizá. Pero, ¿y el mundo tan maravilloso que se ha abierto en nuestras mentes mientras lo pensábamos?

CAVE Y SU PARTICULAR PROPUESTA

Si existe una empresa en el mundo de los videojuegos especializada en un género, es Cave. Una compañía japonesa que a lo largo de dieciséis años nos ha bendecido con una serie de juegos que ha revitalizado –junto con otras como Treasure- un género que venía muriendo en las casas de los jugadores y que solamente aguantaba el tipo, lógico por su alto y necesario componente de habilidad por parte del jugador, en las salas recreativas japonesas.

Con el tiempo y la holgura que dan éxitos moderados como DoDon Pachi (1997), el excepcional simulador de snowboard Steep Slope Sliders (1997) o Ibara (2005), Cave ha podido ir más allá con el desarrollo de Deathsmiles. La historia del juego es larga, pues su aparición arcade está fechada en el año 2007 y con el tiempo y con la reputación ganada se opta por su desarrollo para Xbox 360 en formato físico, algo casi insólito hoy en día. Su lógica permanencia en Japón se ve rota cuando se decide lanzarlo a Estados Unidos, y de ahí al resto del mundo, donde acaba la historia de Deathsmiles pero empieza la de su secuela, desde ya con más probabilidades de aparecer vistos los precedentes.

UN INFIERNO DE BALAS

También Bullet Hell o Manic Shooters. Son los nombres por los que se denominan a los juegos de acción de estas características y donde el número de proyectiles del enemigo se elevan al cubo, de forma proporcional al nerviosismo y desespero del jugador. Desde los primeros noventa -la misma época del nacimiento de Cave- estos “infiernos jugables” empiezan a hacerse un hueco en el mercado japonés, pero a diferencia de su nombre, dejan de ser una condena para convertirse en una delicia para el jugador.

El componente habilidoso necesario para jugar a Deathsmiles puede parecer fuera de lugar en las primeras partidas, pero la exigencia del juego hacia el jugador no lo insulta directamente y se crea una relación de “aprendizaje” de mecánicas jugables que puedan ayudar a detener las innumerables muertes seguidas que en un principio estás condenado a sufrir. Poco a poco Deathsmiles se deja asimilar de forma que el jugador ve sus progresos claramente, de tal modo que finalmente se exige subir de nivel hasta llegar al divertidísimo y, ahora sí, infernal, nivel 999.

Aun así, Deathsmiles se deja jugar, y el divertimento que produce recorrer sus fases teletransporta al jugador a otra época, una donde no se exigía más puntos de habilidad que los generados espontáneamente gracias a una reacción más rápida ganada tras la práctica continuada. El resto de elementos de Deathsmiles invitan a jugar aprendiendo sus mecánicas, tanto magias, bombas como la disposición de las mascotas de los personajes ayudan y le dan al título trasfondo y profundidad, no se trata solamente de matar, sino de hacerlo bien y con los recursos disponibles.

¿HISTORIA?

Deathsmiles nos lleva a Gilveraldo un mundo alternativo a la Tierra donde las criaturas mágicas campan a sus anchas. Por medio de una puerta dimensional, el fantasioso mundo se verá repleto de demonios y criaturas del averno. Tras el caos inicial, cuatro niñas que fueron llevadas del mundo “normal” a este singular Edén se enfrentarán a ellos con sus poderes mágicos. El argumento de Deathsmiles, una minucia en este tipo de videojuegos, bebe de las influencias góticas del anime y manga japoneses, presentando a unas protagonistas prototípicas en el imaginario japonés, convirtiéndose en unas particulares “gothic lolitas” -grupo urbano utilizado por Cave en personajes de otros juegos suyos como Ibara (2006)-. Algo irrelevante de cara al consumidor de este tipo de juegos pero que puede jugar a favor -o en contra- de cara a ventas externas.

UN POCO DE ARQUITECTURA EUROPEA


La época Medieval europea y sus estructuras sirven de inspiración a Deathsmiles. Visualmente recorre catedrales y otros edificios típicos de la cultura europea con otros más fantasiosos y propios de este tipo de juegos. El apartado técnico está cuidado hasta el más mínimo detalle, más en el modo “Xbox 360” donde se ha redibujado todos los elementos de pantalla adaptándolos a los televisores. En más de una ocasión el jugador se detendrá embelesado mirando el colorido de la pantalla, las explosiones y la lluvia de proyectiles que se acerca hacia él de forma imparable para acabar muriendo, sí, pero con una sensación de satisfacción más propia de un niño tras observar el espectáculo que acaba de ver.

MECÁNICA, OPCIONES Y APARTADO TÉCNICO

La forma de jugar a Deathsmiles es sencilla en su planteamiento, no necesita más que la atención constante del jugador y su habilidad para esquivar proyectiles enemigos a lo largo de seis fases o escenarios que se pueden recorrer de forma arbitraria. La sencillez en su mecánica abre, no obstante, un abanico de opciones en su modo cooperativo local o en línea, gran baza del juego que se muestra como una deliciosa opción para alargar las horas del juego, que por sus características y por su pasado en el mundo de recreativas no llega a sobrepasar la hora y media en un nivel medio. El nivel de la banda sonora sobrevuela Deathsmiles con la misma holgura que el visual pero con excepciones, mostrándose esplendoroso en las partes de acción jugable pero empalagoso y falto de carisma en los intermedios utilizados como hilo narrativo a la historia.

Una vez acabados será el turno de los dos últimos con los que finalizar el juego. En la versión MLB de Deathsmiles (se podrán escoger desde el principio los modos de juego del título) se introduce un escenario nuevo, con su enemigo final exclusivo junto a un nuevo personaje seleccionable, unos extras bienvenidos al juego base. Por lo que respecta a los modos, se puede jugar de forma idéntica a la máquina recreativa, sin alterar el apartado gráfico y también en las distintas versiones para Xbox 360.

DEATHSMILES-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Adrián Hernán 23 | 03 | 2011