De origen humilde y con un dechado de errores que salpican todo su desarrollo, Deadly Premonition se encarga de superar a la mayoría de las titánicas aventuras de esta generación en un único pero primordial aspecto. Donde a un lado hay filtros y físicas propias de la NASA, aquí encontramos dientes de sierra; donde hay falsa profundidad aquí encontramos autorreferencias críticas y la falta total de sentido del ridículo; aunque la principal diferencia entre este plebeyo y los aburguesados lanzamientos que cierran cuentas de resultados reside en su interior, su intención y dignidad. Deadly Premonition tiene alma. Y eso es algo de lo que no todos pueden presumir.

Deadly Premonition se encuentra en la escueta lista de productos que demuestra que en el mundo de los videojuegos, dos y dos no son cuatro. Salpicado con un mal planteamiento, gráficos anticuados, errores de diseño y una jugabilidad alarmantemente imprecisa, Deadly Premonition nos da una bofetada y nos despierta, a su vez, del extraordinario e insípido sopor al que somos sometidos los seguidores de las últimas y ciclópeas novedades de las editoras más potentes.

Como si de una religión totémica se tratara, uno no puede dejar de amar elementos de Deadly Premonition que en otros juegos ni siquiera hubiera planteado. Sin proponérselo, un espectro de jugadores mayor del esperado abrazará las limitadas pero auténticas bondades del juego de Access Games, omitiendo errores que en otros lanzamientos marcados por el marketing a gran escala encenderían las iras. Así pues, veamos qué nos ofrece la extraña aventura de este agente Dale Cooper tan especial.

INTERESANTE, ¿VERDAD ZACH?

Éste es lo que se llama un videojuego polémico. Y por primera vez en tiempo poco tiene que ver con las escenas homoeróticas de Mass Effect o con la violencia explícita de cualquier shooter. El motivo de su controversia viene relacionado con su calidad como producto y la disparidad de opiniones y sentimientos que desprende. El agente York protagoniza esta historia que bebe de varias fuentes de la cultura popular de las últimas décadas y Greenvale, el reverso tenebroso de Twin Peaks, es el escenario central de esta aventura onírica de horror y acción de tormentoso recorrido.

El juego distribuido por Ignition fue anunciado en el Tokyo Game Show del año 2007 bajo el nombre de Rainy Woods, su presentación no fue todo lo exitosa que hubieran querido sus responsables, pues, a las críticas sobre sus gráficos se elevaban las que lo veían como una copia de una de las mejores series de la historia de la televisión, Twin Peaks –no en vano, la comisaría de Greenvale es exactamente la misma que la de la obra de David Lynch-. Tras un cambio de nombre y un par de retrasos, este año ha sido el escogido para lanzar esta ventura sin parangón que rezuma tanto rechazo como adoración.

UN DECHADO DE DEFECTOS

Deadly Premonition no es un juego para todos los públicos, no sólo por la truculenta historia del asesino en serie que asola Greenvale, también por un desarrollo que limita su público objetivo. El elemento que más llama la atención es el aspecto gráfico del juego, inapropiado el año en que nos encontramos. Los personajes principales están dotados de unas animaciones y expresiones faciales muy limitadas, aunque la peor parte recae en la vistosidad y arquitectura de los escenarios, completamente nula.

En ocasiones muestran tan elevado número de elementos en dos dimensiones que un simple vistazo al escenario produce mareos debido a la extraña superposición de elementos en baja resolución. No resulta inapropiado decir que muchos juegos de la anterior generación ofrecen más capacidad gráfica que Deadly Premonition. El aspecto sonoro tampoco ayuda a mejorar el apartado técnico. Los efectos de sonido, con el ensordecedor estruendo que produce nuestra pistola como principal abanderado, están descuidados por completo. Al deficiente ruido de los elementos ambientales ha de sumarse un doblaje al inglés estándar que no sobresale en ninguna de sus facetas.

El único componente del apartado de audio que puede ser digno de mención es el de la banda sonora. Nunca un muestrario de música tan bizarra y sinsentido fue tan necesaria, pues todas las pistas instrumentales tienen un objetivo, que es el de incomodar al jugador, casando con el desarrollo argumental. Lo consigue taladrando las mentes de los usuarios en las escenas de acción o terror. Las pocas piezas cantadas siguen las directrices de juegos y series de similares características, como la partitura de la introducción, basada en las últimas composiciones de Yamaoka para Silent Hill o en el propio Angelo Badalamenti, aunque algunas, como “Life is beautiful” gozan de autenticidad y saber hacer.

La jugabilidad del título viene marcada por el apartado técnico, el manejo de York es poco menos que impreciso y en este aspecto se nota la temprana creación del título, en el año 2005, donde la sombra de Resident Evil 4 aún era alargada. Deadly Premonition mezcla elementos de conducción con otros de investigación y acción. En lo referente al manejo del vehículo, es poco menos que una quimera el no darse de bruces un par de veces contra las farolas y señales de tráfico alojadas en las esquinas de Greenvale, aunque con el tiempo uno se acaba acostumbrando.

AMOR POR LA CULTURA POP

El creador de Deadly Premonition, Hidetaka Suehiro, Swery para los amigos, es un amante de la cultura popular de las últimas décadas. No cabe duda que el título destila amor por una forma de ver el mundo muy propia de la mente detrás de las aventuras de York. En no pocas ocasiones el protagonista hará comentarios sobre películas de culto de los ochenta, convirtiéndose Deadly Premonition en otra voz que reclama “Temblores” como gran obra maestra del celuloide.

El agente del FBI se transforma de este modo en el principal reclamo para los jugadores que verán en él una dosis de carisma y extravagancia de la que adolecen otros títulos. De forma muy acertada, Access Games le ha dotado de precognición tras observar los posos de sus cafés –otra muestra más del humor de los desarrolladores- y de doble personalidad, convirtiendo así al usuario en su alter ego, Zach, rompiendo eficazmente la cuarta pared.

El argumento del juego es su principal baza, el asesinato de una chica de dieciocho años sirve como introducción a las más aberrantes y perturbadoras pesadillas que tendrá posteriormente el protagonista. Cual asesinato de Laura Palmer, este hecho dará pie a las investigaciones posteriores por todo el pueblo, ya sean en forma de misiones principales o secundarias. Estos encargos se podrán abordar con total libertad a la manera de un sandbox, dejando el caso primigenio de lado y teniendo en cuenta la hora del día podremos hacer lo que nos plazca, desde pescar a participar en carreras por las calles de Greenvale.

De este apartado nace uno de los elementos por los que Deadly Premonition es un producto especial, desde cualquier hora del día, el jugador podrá seguir a todos los personajes del pueblo y ver qué hacen en su vida diaria. Durante todas las horas del día, cada persona realiza una serie de acciones como ir al trabajo, al lago, pasear e ir a casa finalmente.

Este hecho dota de humanidad al título, pues no se nos presiona más allá de las horas de las citas y podemos realizar nuestras propias investigaciones a nuestro ritmo. Asignar objetivos cotidianos a los personajes secundarios es algo que ya se intentó en juegos como Shenmue o Grand Theft Auto IV, aunque resulta mucho más satisfactorio en el juego de Access Games gracias a los pocos habitantes del pueblo. Por último cabe destacar la duración del título, su estructura se basa en capítulos y se necesita algo más de quince horas para finalizarlos sin sumar las misiones secundarias, que prácticamente doblan su duración.

DEADLY PREMONITION-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Adrián Hernán 09 | 11 | 2010