Isaac recordaba los angostos pasillos del Ishimura con desazón y tristeza, allí perdió a lo que más quería, pero también desapareció y quebró parte de su lúcida cabeza. Como un hombre sin suerte que está abocado al más tenebroso de los destinos, Isaac vuelve a tropezar con la misma condena tres años después, a bordo de una estación espacial enorme. De nuevo y con las manos atadas, fruto de unos más que posibles experimentos, decide avanzar para salvar su vida, una que desde su alocada salida del Ishimura ha dejado de importarle. Mientras avanza mira a ambos lados, no deja resquicio por investigar, pues sabe que en cualquier momento los seres que lo atormentaron en el pasado pueden volver a aparecer desde cualquier rendija oxidada, de cualquier apertura tubular. Está solo ante su propia supervivencia, le ha vuelto a pasar. No es un tipo con suerte.

Dead Space vuelve en su segunda entrega, con peso y andares de superproducción y con una campaña de publicidad de altura, a diferencia del primer título. Electronic Arts y Visceral Games –El Padrino (2006), Dante’s Inferno (2010)- nos traen de nuevo una historia de horror y supervivencia en el espacio, ése del que dicen que nunca podrán oír tus gritos, en la aventura de terror del momento y, antes de que se demuestre lo contrario, el más firme candidato a considerarse juego del año en su subgénero. Adentrémonos en los dominios de unos seres aterradores que convertirán la experiencia jugable en una de nuestras peores pesadillas. Los necromorfos vuelven, esta vez para desgarrar y atormentar al mayor número de personas posible. El Eje, Sprawl, como quieran llamarlo, nos espera.

UN POCO DE MEMORIA

A modo comparativo, la principal diferencia entre Dead Space y la secuela que estamos analizando recae en el diferente tacto con el que ha sido tratado por parte de su empresa madre, Electronic Arts. En esta segunda parte, la distribuidora americana ha sabido afrontar la importancia de una saga que quizá trató en el pasado con poco interés, debido a la poca repercusión mediática que le dedicó a nivel publicitario. Dead Space 2 ha sido distinto, sabedores del interés despertado con la nueva obra de Visceral Games y ha copado los espacios publicitarios televisivos con asiduidad.

Hace algo más de dos años disfrutamos de un juego que sorprendió a una anquilosada industria que pensaba que la fórmula Resident Evil 4 no podía dar más de sí. Como se comprobó, Dead Space mantuvo una jugabilidad acorde con los títulos que poblaban el mercado, pero dio un paso adelante en la forma de expresarla, tanto a nivel de acción como de terror. Pocos juegos de la actual generación han revolucionado la forma de entender el terror como Dead Space y si bien títulos del calibre de Amnesia, Deadly Premonition, Dark Sector o en mayor medida Condemned: Criminal Origins merecen el mismo reconocimiento, Dead Space fue el que llegó a un mayor público gracias a su planteamiento menos aventurado y preparado al milímetro para el gusto de un público potencial.

Dead Space representaba un futuro lejano donde los recursos terrestres se agotan con paso firme. Para evitar la catástrofe que se avecina, la humanidad se dedica a enviar naves mineras al espacio para procesar los hallazgos y sacar recursos. La nave Ishimura, una de las primeras a tal efecto, desaparece y se pierden todas las telecomunicaciones con lo que nuestro personaje, Isaac Clarke, y un grupo de obreros cualificados son enviados a Aegis VII, el planeta donde es finalmente encontrada la nave, para repararla. Para Isaac no es solamente una misión de reparación, pues su novia Nicole también forma parte de la tripulación de la Ishimura, que le envía un video con preocupantes sensaciones. La nave, por supuesto, no está sola y algo le espera

DEAD EN EL SPACE

El repaso a los hechos sucedidos en el primer título de la serie se antoja indispensable para entender por completo las implicaciones del final de Dead Space en la secuela. Ahora Isaac despierta tres años después en una sala médica en la que parece que han realizado una serie de experimentos y con una camisa de fuerza y una ayuda externa decide huir del nuevo Infierno desatado en la estación espacial Sprawl. El sentimiento de culpa de Isaac por los hechos del Ishimura serán algo a tener en cuenta durante el desarrollo del juego, de manera algo torpe y directa, Visceral Games intenta enfatizar la locura, literal, de Clarke tras despertar del coma con visiones, recuerdos y sonidos que acentúan la disponibilidad del protagonista hacia la demencia.

Este primer intento de diferenciar y dar empaque a Dead Space no resulta del todo satisfactorio ya que no dejan de ser momentos pregrabados y orientados a explicar la historia, para nada se remarca la locura de Isaac, como tampoco los actos de éste en el juego dan viabilidad a su estado mental. En cambio, los aspectos que Visceral Games ha tenido bien en cuenta mantener e hiperbolizar respecto a Dead Space se convierten en los mayores logros del juego. Éstos son los momentos de tensión y angustia, la impecable ambientación gracias a un trabajo en grafismo técnico de mención. A diferencia de juegos que utilizan métodos para provocar pavor de forma indirecta, como los casi extintos juegos de terror psicológico, en Dead Space 2 el mayor reconocimiento recae en el terror real y físico. Aun manteniendo momentos en los que el dolby 5.1 se antoja indispensable y sí juega más con sugerir que mostrar el terror, el verdadero puntal del juego son los propios enemigos, los necromorfos, y han de verse y sentirse a centenas para gozar del terror que quiere expeler el juego.

Uno de los mayores aciertos de la primera entrega era el sistema jugable de acción, que unía como ningún otro juego las armas disponibles con la forma de morir de los enemigos que en la secuela se ha intentado mantener. El sistema de “desmembramiento” de necromorfos se ha actualizado y perfeccionado sin ofrecer grandes cambios, aunque a decir verdad es que poco se puede mejorar y el sentimiento del jugador medio al utilizar la cortadora de plasma contra las extremidades de los monstruos de la estación Sprawl no es sino de satisfacción. Entonces, el sistema de control jugable vive al servicio de la experiencia de Dead Space 2, una experiencia retorcida que se ve aumentada gracias al punto de vista del personaje, de sus movimientos y del ritmo de la acción.

DEAD SPACE 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y antecedentes y experiencia jugable.

PÁGINA 2 – Apartado técnico, novedades y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 21 | 02 | 2011