El silencio, solamente quebrado por el aleteo de unos cuantos papeles y por la brisa marina, reina en Royal Palms Resort. El complejo turístico de la isla de Banoi se erige hasta el cielo, ondeándolo con su porte triunfal. A su alrededor ya no hay vida, o por lo menos no la hay de la forma en que todos conocemos. Miles de seres, antaño personas, caminan sin rumbo fijo por los caminos de tierra y las paradisíacas playas de arena blanca. El destino vacacional no generará más dinero, no moverá más sueños ni noches de borrachera. Unos cuantos sobreviven como pueden, agua, comida en lata y, ¿por qué no? Alcohol. Pasan los días mientras se acerca el monzón y ellos siguen encerrados entre cuatro paredes con forma de océano interminable. Los otros turistas, aquellos que no tienen miedo ni razón han optado, no obstante, por quedarse. Sin ninguna meta definida vagan por Banoi con gesto ausente, sólo están en la tierra por una razón, la más primigenia de ellas, y no abandonarán la isla hasta agotar lo que más desean. Comer.

Dead Island nos ofrece puñetazos de sangre y dolor por medio de una cámara en primera persona que se antoja indispensable para poder sentir lo que es vivir el apocalipsis zombi más realista que hemos tenido la oportunidad de jugar. Recorramos Royal Palms Resort en busca de sus muchos aciertos y algunos errores que, sin embargo, no deslucen una obra destinada al amante de los juegos de terror adrenalíticos. Esta particular isla de los muertos engloba de una manera sobresaliente géneros y formas de juego que no parecían destinadas a un juego “de zombis”. Veamos por qué Dead Island no sólo calmará las ansias de los fanáticos de los popes del tema: Fulci, Carpenter, Romero, Raimi, Franco o Craven; también a todos aquellos que busquen una experiencia única, bien realizada y profunda.

MIEDO EN LA CIUDAD DE LOS MUERTOS VIVIENTES

Como la apoteósica película que Lucio Fulci nos regaló a los amantes de la hemoglobina, Dead Island se estrena para todos los jugadores presentando un lugar que se erige como protagonista de la narración y, seguro, el motivo por el que Techland (Call of Juarez, Xpand Rally, Nail’d) ha tardado tanto en lanzar su proyecto más ambicioso. Banoi y el resorte vacacional son la verdadera razón por el que Dead Island engancha de una forma tan profunda. Como Morrowind o el próximo Skyrim, Banoi y su libertad de exploración se sitúa en la cabeza de un desarrollo difícil por el simple hecho de construir una isla que a su vez no vea mermada su capacidad de sorpresa con la repetición de elementos físicos o con la mal acostumbrada manía de disfrazar de entorno abierto algo que no lo es.

Banoi, no es así, es real y palpable en cada paseo que nos damos, desde la playa hasta la selva, pasando por el complejo hotelero o los chalés repartidos a las afueras de una ciudad devastada y pobre ya antes de la infección, pero que se transforma en un símil viviente del Infierno después de ella. Por supuesto, no ofrece la multitud de caminos explorables, rutas, cavernas o asentamientos como los juegos de Bethesda o cualquier otro de rol occidental como Risen o Gothic; pero Dead Island ha traspasado la frontera de la linealidad de forma llamativa y sin caer en errores. Banoi es un perfecto patio de recreo que no nos cansaremos de visitar entre una multitud de misiones secundarias que elevan la duración del juego hasta el alcance, solamente, de los representantes del género del rol, sea cual sea su origen.

THE CRAZIES

Éste sería uno de los adjetivos por los que Techland pasarían en el desarrollo de Dead Island, un juego que ha pasado del backstage de las producciones de nivel medio a la primera línea de la información en todo el mundo. Los creadores de juegos notables como Call of Juarez y otros juegos lejos de los famosos Triple A, por presupuesto y alcance, decidieron apostar por una experiencia en entorno abierto con los zombis como protagonistas. Los años de desarrollo pesan y pasan factura. Dead Island vagabundeó disimuladamente entre tanto lanzamiento de bombo y platillo, de cada nuevo “hype” y juego del año –juegos que salen a decenas por año-. Sin duda es el proyecto más ambicioso de los polacos, pero también el que más posibilidades tenía de fallar por lo atractivo pero arriesgado de su propuesta.


Todo cambió en febrero de este mismo año, momento en el que se lanza el tráiler cinematográfico de Dead Island, -que no ha sido realizado por Techland-. A partir de ese mismo momento, y tras ganar premios importantes como el que le otorgó el Festival de Cannes en su sección de publicidad, es cuando el juego se da a conocer en todo el mundo. Propuestas sobre zombis hay muchas en los videojuegos, que parece han sustituido al cine como primer medio de expresión sobre el tema. Resident Evil, Left 4 Dead, Dead Rising… Difícil lo tenía Dead Island, una producción más modesta para estar en primera línea, pero gracias al espectacular video ha superado en expectación a los títulos mencionados.

La conmovedora historia sobre una familia atacada por muertos vivientes es la muestra de como un buen movimiento de márketing puede ser más poderoso que millones de euros en publicidad. Techland tenía, entonces una doble misión: Realizar su mejor juego hasta el momento y no defraudar a los jugadores que, tras disfrutar del poderoso hechizo del tráiler, han seguido todas las informaciones sobre el título hasta su lanzamiento, absortos ante la ya esperada salida del juego. Hoy, con decenas de horas de juego entre las manos y miles de muertos acuchillados, desmembrados y quemados, podemos asentir con agrado ante las dos aspiraciones de Techland. Sí, han hecho su mejor juego hasta el momento y, lo que tiene más mérito, uno de los más interesantes de todo lo que llevamos de año.

DEAD ISLAND – ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y antecedentes.

PÁGINA 2 – Apartado Gráfico y Jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 05 | 09 | 2011