RE-ANIMATOR


Sin recordar nada, como un ser reanimado sin memoria previa, nuestro personaje despierta en una habitación del hotel más grande de Banoi. El grado de alcohol en su cuerpo es el motivo por el que no recuerda nada. Tras investigar un poco en las habitaciones colindantes observa, al salir del enorme edificio, que la isla se ha venido abajo y está infestada de muertos vivientes. Sin saber muy bien porqué, se ve abocado a una carrera suicida por escapar de la isla y se convierte en el líder de los pocos supervivientes por una sencilla pero enigmática razón, es inmune a la enfermedad. Podremos escoger entre cuatro personajes, un exrapero de un solo hit, Sam B; Xian Mei, empleada del resort de Banoi; Logan, deportista retirado y Purna, la encargada de seguridad del hotel.

Cada personaje sobresale en un apartado en concreto, aunque realmente existe poca diferencia jugable entre unos y otros. Los héroes de la aventura están bien caracterizados y, aunque se sabe en qué personajes ha puesto más empeño Techland a nivel estético y de carisma, no encontraremos más diferencias. La aventura alternará, según como desee el jugador, las misiones principales y las secundarias para escapar de la isla por dos razones, la obvia, repleta de muertos con ganas de sangre y carne y el monzón que se aproxima de forma lenta pero imparable hacia Banoi. El grueso del argumento, desarrollado en las misiones principales, es simple pero efectivo, como en muchas películas del mismo género. Escapar con vida, ayudar a otros supervivientes y averiguar el porqué del brote infeccioso en la isla.

La verdadera brillantez del título a nivel de narración se corresponde con muchas misiones secundarias, generalmente del tipo ir a un punto del mapa y volver. Estas misiones son en ocasiones un resplandor y una vía de escape divertida respecto a la trama principal, seria y catastrófica. En muchas ocasiones nos veremos haciendo recados más propios del género cómico y muchos de los personajes que nos las encomendarán así lo reflejan. Un juego de estas características –y por ende cualquier película o novela del género zombi-, por lo tanto, no necesita de un argumento muy sólido ni repleto de detalles, lo que nos muestra a trazos en un principio basta para sentir una inmersión total en el juego, puesto que la verdadera importancia de Dead Island no reside en su trama, sino en el desarrollo jugable, explícito y muy bien resuelto por parte de Techland.

LA TUMBA DE LOS MUERTOS VIVIENTES

Todo el apartado gráfico de Dead Island está cuidado hasta el último detalle. El Chrome Engine 5 se convierte por primera vez en el soporte de un desarrollo de entorno tan amplio y abierto con soltura. Pese a que en ocasiones puede llegar a mostrar escenarios carentes de texturas o la línea de dibujado es demasiado cercana, más aún a los mandos de un coche, la nueva versión del motor de Techland ofrece su músculo de manera notable. Lejos de algunos desarrollos de hoy que cuentan con mucho más presupuesto, eso sí, pero se mantiene entre la élite de los juegos de este estilo. Si se compara con algún juego parecido en magnitud de escenarios, como Far Cry 2, Chrome Engine 5 se muestra potente y válido, incluso para más juegos. Realmente, parece mentira que sea el mismo motor gráfico que Call of Juarez: The Cartel.


La representación de la isla tiene más de trabajo artesanal y de diseño que de tecnología pura y ahí se puede observar el trabajo de los desarrolladores, titánico y consciente de mostrar lo que quieren en todo momento. Banoi es una isla selvática, bella y caótica al mismo tiempo, como el resort vacacional o las calles derruidas de los pueblos circundantes. Aquí, de nuevo, perfectos en este apartado. Los zombis, por su parte, son recreados de una forma creíble y “bella”. Las capas interiores a la piel, eso es, carne, músculos y hueso son totalmente deformables a nuestros golpes, en tiempo real, una bendición para el aficionado a la violencia a y al género zombi. Lo negativo, que hay pocos modelos de zombi y se repiten demasiado en sus apariciones.

La formación de escenarios y los entornos en general no se resienten en el juego en cooperativo, del que hablamos más adelante, y eso es buena señal. Las armas y los millares de objetos repartidos por toda la isla contribuyen a la sensación de inmersión y sólo algunos interiores adolecen de algo lógico para un título de estas características, pues se repiten las mismas organizaciones de interior, camas, cuadros y demás objetos de forma repetitiva, convertidos en un copia y pega muchos de ellos. Por lo demás, el aspecto técnico sobresale también en la música, ambiental y con gusto, ofreciendo esa dualidad de elementos bello/aterrador. Las voces, a buen nivel, aunque no se ha logrado subtitular todas las líneas de diálogo, por lo tanto resultará negativo para quien no entienda el inglés.

EN LA BOCA DEL MIEDO

La jugabilidad de Dead Island se basa en su mayoría en un combate a corta distancia. Con una de las cientos de armas y objetos que encontremos podremos acabar con la mayoría de las amenazas de Banoi. Este tipo de combate resta importancia a las armas de fuego en una muy buena decisión de Techland. Aunque las hay, su munición escasea, por lo que siempre recurriremos al combate “melee”. Es imposible no pensar en Condemned: Criminal Origins y su herencia infinita en los juegos de acción y terror en primera persona. El combate se vuelve confuso, difícil por momentos por culpa de un manejo de personaje extraño y poco fiable. Toda una declaración de intenciones de Dead Island, pues esto se hace de manera totalmente consciente, permitiendo que la confusión del combate sea parte del encanto del juego. Los vehículos servirán para transportarnos de zona a zona de la isla –aunque también tendremos un viaje rápido-, siendo una opción más que interesante para los trayectos largos.

Las opciones de Dead Island lo separan de otros juegos de acción en primera persona. La mejora y evolución del personaje lo asemeja a los juegos de rol occidentales, con un muy bien trabajado sistema de habilidades en forma de árbol. Estas habilidades las conseguiremos utilizando puntos de experiencia, que se ganan a su vez de eliminar zombis y realizar tareas. Con ellas podremos perfeccionar y personalizar a nuestro personaje de forma rápida e interesante. Un motivo más que acrecienta la profundidad de Dead Island en sus opciones jugables.

La duración del juego es extrema para un juego de este género. Las decenas de horas serán necesarias para completar la campaña principal, pero las misiones secundarias, auténtica alma de Dead Island, incrementan hasta cotas nunca vistas su duración. Podremos hablar perfectamente de un mínimo de treinta horas. Algo al alcance de muy pocos. El cooperativo es otro de los añadidos más interesantes del juego y uno de los motivos de su compra cuando salga a la venta. Hasta cuatro personas podrán jugar en Banoi a su modo principal. Por ello, los coches y algunas misiones se disfrutan más de ese modo, ampliando la diversión del título tras jugarlo en compañía.

DEAD ISLAND – ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y antecedentes.

PÁGINA 2 – Apartado Gráfico y Jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 05 | 09 | 2011