PELEA, SALTA, PIENSA Y EXPLORA

Cuatro subgéneros fusionados en armonía forman los pilares jugables del título que nos ocupa: brawler, plataformas, exploración y rompecabezas. El primero de ellos es el combate y cómo evoluciona a medida que conseguimos armas y nuevos golpes para éstas, así como habilidades especiales que nos faciliten la victoria ante los cada vez más poderosos enemigos. Según avanzamos acabaremos con un arsenal bastante completo, además de la espada Devoracaos, encontraremos una enorme guadaña y un guantelete capaz de provocar pequeños terremotos; a medida que las usemos subirán de nivel y provocarán mayores destrozos, además podremos acoplar diferentes artefactos que permitirán mejoras tales como aumentar su poder destructivo o conseguir que los enemigos suelten más almas que poder canjear con Vulgrim, entre otras tantas ventajas.
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Volviendo a los errores, Vigil Games paga la novatada al no conseguir una perfecta integración entre las diferentes armas que empuñaremos durante el juego, si bien se pueden combinar dos armas en un combo, al final acabaremos usando sólo la Devoracaos, al disponer de un completo surtido de golpes y debido a que evolucionan muy lentamente, pese a ello, el combate es muy divertido y dinámico. Tendremos la oportunidad de agarrar diferentes objetos del escenario para lanzarlos contra los desalmados demonios y ángeles, acción con la que a su vez destrozaremos a los enemigos más débiles, así como a los más fuertes una vez los hayamos caneado lo suficiente, se podrá incluso subirse a lomos de ciertas bestias como se puede hacer en otros juegos tipo Dante´s Inferno o God Of War III, por supuesto tendremos un botón que servirá para cubrirse de ataques débiles y realizar rápidos esquives ante las embestidas más destructivas. Las habilidades en combate se completan con la posibilidad de adquirir la Forma del Caos, en la que Guerra se transforma en una bestia parda invencible durante unos segundos, y la barra de ira, que da la oportunidad de hacer brotar espadas de la tierra o endurecer nuestra piel para mermar el daño recibido.

La aventura conlleva también un amplio rango de plataformeo. Guerra puede ejecutar doble salto, agarrarse a los salientes o determinadas superficies, nadar y planear como Raziel hacía en Soul Reaver e, incluso, manejar una cadena que obtendremos hacia el ecuador de la aventura para balancearnos a placer o llegar a emplazamientos inaccesibles. Lo que más nos gusta es que el personaje responde a la perfección a nuestras instrucciones, algo que se nos antoja fundamental en un juego de tales características, sobresaliente para Vigil Games en este aspecto. Llegada la hora de devanarnos los sesos, se han diseñado la suficiente cantidad de mazmorras para entretenernos durante horas, todas diferentes que precisarán el uso de armas arrojadizas para activar interruptores (cual boomerang en Zelda), e incluso un artefacto similar al arma que llevamos en Portal, el videojuego de Valve, que permitirá abrir portales de entrada y salida para desplazarnos o mover objetos, agua, etc. Durante el juego tenemos la opción de invocar al Vigilante para hablar con él, en un principio nos temíamos que de atascarnos nos indicara cómo resolver el puzle que se nos resistía, afortunadamente apenas orienta a solventar los rompecabezas. En definitiva otro de los aspectos en los que sobresale Darksiders.
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Por último el grado de exploración no deja de estar igualmente muy logrado, volver a zonas ya visitadas no se convierte en tedio e invita a rastrear hasta el más recóndito rincón del mapa en busca de tesoros, emblemas que canjearemos por ingentes cantidades de almas, potenciadores que aumentan las barras de vida e ira, y las diez partes de la Armadura Abisal, que si llegamos a completar nos facilitará mucho las cosas. En mitad de la aventura recuperaremos a nuestro fiel corcel Ruina, al que podremos invocar en las grandes explanadas y recorrer el escenario a toda velocidad propinando contundentes ataques a nuestro paso. A la inclusión de las ya mentadas cadena y cuchilla giratoria, se le ha de sumar una enorme pistola para completar el repertorio de armas secundarias, todas ellas tendrán su función clave a la hora de resolver enigmas o acabar con determinados enemigos, pese a su poca relevancia como armas eficaces en combate.

DISEÑOS DEL AVERNO

Si por algo destaca la ópera prima de Vigil Games, ya que su mecánica no deja de estar muy vista, es del soberbio diseño del que hace gala gracias al talento de Joe Mad. Esta explosión creativa ha permitido una puesta en escena de personajes que chorrean carisma en cantidades celestiales, escenarios barrocos muy recargados magníficamente recreados, y una ambientación única que lo diferencia de cualquier otro juego de la actual generación de consolas. A lo largo de tan honorable gesta, Guerra visitará ciudades devastadas, catedrales gigantescas, desiertos abrasadores poblados de peligrosos gusanos gigantes o jardines de ensueño, eso sin contar con alguna que otra visita al Edén o al Infierno, auténticos paradigmas del diseño.
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Todo este despliegue creativo lo mueve un motor gráfico que en ocasiones renquea ante tan densa concentración de elementos, y en zonas abiertas acusará del tearing que hace que la pantalla se divida momentáneamente en dos partes, y ciertas ralentizaciones fruto del apelotonamiento de muchos enemigos y objetos sangrando y explotando por doquier. Por suerte, estos defectos no son la tónica habitual, pero quizás son más habituales de lo que nos hubiera gustado. Pese a todo, en conjunto no deja de ser una delicia ante nuestros ojos gracias a la titánica labor artística. La iluminación no es en tiempo real salvo la de los personajes al proyectar sombras sobre sí mismos, pero el resultado es creíble y adecuado. Tampoco es que los efectos de partículas sean apabullantes, de hecho todo lo contrario, y las texturas tampoco destacan si las comparamos con los más potentes exponentes a los que estamos acostumbrados. No obstante el conjunto funciona salvo los defectos comentados: el toque de cómic es evidente y casa con el entorno y la ambientación, por lo que la valoración en cuanto a gráficos es favorable dada la maestría con la que se combina arte y tecnología al servicio del juego.

La banda sonora también cumple con su cometido pero apenas nos percataremos de ella; por lo general, estaremos acompañados por melodías suaves, en ocasiones con ausencia de ellas, que tornarán en un ritmo más trepidante a la hora de combatir, y que dan el do de pecho durante las secuencias que desarrollan la trama o los combates contra los jefes finales. Los efectos especiales rayan a buen nivel y no desentonan contribuyendo así a la armonía general del juego. En cambio, lo que destaca y se sitúa a gran altura es el doblaje al español que THQ ha incluido en el juego, que incluso supera con creces al original en inglés lo cual es algo tremendamente extraño en los publisher españoles, que suelen contratar estudios de doblaje de cuestionable calidad para estos menesteres.

DARKSIDERS-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Historia e influencias.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y diseño.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

José Luis Fernández 16 | 02 | 2010