Alcatraz se convierte en el nuevo dueño del famoso nanotraje invencible. Como su nombre indica, el marine que se encuentra en el interior de tal derroche de tecnología acaba, no obstante, encerrado entre sus múltiples opciones y posibilidades. Puede volverse invisible y camuflarse con el entorno; puede aumentar de forma inhumana su potencia muscular hasta límites insospechados; puede, incluso, convertirse en un sabueso que en décimas de segundo identifica y marca enemigos situados a decenas de metros para acabar posteriormente con ellos de la forma más sigilosa.

En definitiva, el Nanotraje, auténtico protagonista de la saga Crysis, se nos muestra como salvador de la Humanidad, sí, pero también como una condena perpetua capaz de acabar con la vida de su ocupante, desgastándolo poco a poco como un depredador. Alcatraz se ve inmerso en una disyuntiva. Salvar al mundo es su cometido. Pero el precio que debe pagar es muy alto ya que dejará de ser un hombre libre, obligado a seguir los dictámenes que su propio traje demanda. Está encerrado en su propia prisión, una que no le dejará escapar tan fácilmente. Igual que la famosa “Roca”.

“MULTIPLATACONFORMIDAD”

A riesgo de destrozar unas pocas normas periodísticas, el vocablo que encabeza esta sección viene de buena gana para empezar a explicar los inicios y repercusiones de Crytek, la empresa madre de Crysis y propietaria de uno de los motores gráficos más potentes que actualmente pueblan la estepa del ocio electrónico. En su creación y sus primeros pasos, el PC fue testigo de los logros de la compañía alemana -aunque todos sus fundadores sean turcos-, y en esa plataforma confeccionaron lo que fue su primer título, Far Cry (2004). De sus posteriores trabajos el ordenador tomó más protagonismo si cabe, pues, fruto de las leyes interpuestas por la misma Crytek, sus juegos se confeccionaban como portentos gráficos dispuestos a utilizar y exprimir los ordenadores de la época hasta el límite de sus posibilidades.

Con la reciente crisis mundial, el aumento enorme del gasto en desarrollos de títulos triple A y el mantenimiento de la piratería, tanto en consolas como en PC, los de Crytek han tenido que dar el paso para cubrir nuevos horizontes y también su economía interna. Con Crysis 2 preparado para las consolas HD de la generación actual los alemanes, bajo la tutela de Electronic Arts, han tenido que apostar por realizar su último prodigio técnico para todas las plataformas posibles de cara al aumento de beneficios. La segunda parte del vocablo nace entonces de la “conformidad” de Crytek hacia su propio producto, uno que ha sido adaptado con acierto para las consolas pero que ha podido mermar la versión PC de cara a mostrar toda la potencia que se le presupone al Cry Engine 3. Crytek gana en diversificación, algo muy necesario estos días, pero pierde en libertad de experimentación con la única plataforma que hasta ahora había centrado todas sus atenciones como programadores.

BATTLE: NEW YORK

Crysis 2 adolece de una historia prototípica pero que no por ello resulta menos atractiva para el usuario. La invasión de seres del más allá (del más allá físico y universal) es una constante a la hora de contar historias sobre el ser humano y su afán de superación o destrucción. El primer Crysis jugaba con una historia que acababa por sorprender tras la espectacular llegada de los alienígenas, una sorpresa que, lógicamente, en su secuela se borra por completo. Por lo tanto los desarrolladores deben optar por supeditar el desarrollo y el avance del juego a la eliminación de la sorpresa del primero. En Crysis 2 seguiremos dentro de la biotecnología de la segunda versión del Nanotraje, pero esta vez seremos nuevos propietarios. Crynet y los Ceph seguirán siendo nuestra mayor amenaza, una que esta vez atosigará a la Gran Manzana, como preludio a la conquista total del planeta Tierra.

Las invasiones extraterrestres han servido como excusa para deleite del espectador. Bombas, artificieros y un alzamiento de las capacidades humanas. Otros productos del ocio interactivo utilizan esa base para contar una historia más o menos hilada, con su nudo y su desenlace pero que únicamente sirve a un estilo de juego determinado -ya sea de disparos en primera persona o de rol- y se convierte en mero acompañante de la jugabilidad. Pero en Crysis 2 la inserción del tema OVNI en la narrativa y el desarrollo propio del juego se nos enseña de forma lógica, constante y lo que es más importante, realista. El guionaje de dos escritores como Richard Morgan y Peter Watts dota de una percepción cercana y lógica a esta hipérbole de alienígenas y virus, constatando un universo mucho más rico que el de otros competidores en forma de juego de acción en primera persona.

Somos los primeros que podemos decir que nos encanta un juego descerebrado, loco, donde nada –ni historia, ni gráficos, ni sonido- se interpone en una jugabilidad endiablada y divertida; pero en Crysis, y por tanto en cualquier producto de Crytek, cada elemento debe concordar en perfecta armonía con la acción. De esta forma, el utilizado tema de una invasión alienígena -a Nueva York, EE.UU.- a riesgo de parecer repetitivo y falso, presentado como un “pegote” cool para vender entre las hordas de fans de lo oculto; se transforma en el verdadero motor del juego como perfecto introductor de las mejores armas del título: el Nanotraje, la espectacularidad urbana y la historia. Cabe decir que en Crysis 2 todo tiene un porqué y una lógica y, ante la posibilidad de mostrar un argumento prototípico de invasiones alienígenas, acaba mostrándose más real y creíble por la representación técnica del escenario, por los comportamientos de los personajes y por su narrativa que otros juego de antemano “realistas” donde las invasiones coreanas o rusas, que suenan a chiste, acaban por destrozar todo comportamiento asociado a tales actos.

CRYSIS 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 12 | 04 | 2011