MENOS LIBERTAD, MÁS ACCIÓN

La jugabilidad de Crysis 2 anda pareja con sus virtudes técnicas, si bien es cierto que en ocasiones puede llegar a lastrar ciertas condiciones de juego. Crytek ha decidido suprimir parte de esa libertad nacida en Far Cry en pos de una centralización de escenarios y de acciones, algo con lo que han conseguido multiplicar sus estallidos espectaculares, muchos de ellos por medio del guion. Esta libertad de acción por medio de un escenario amplio ha sido sustituida por un desarrollo que en sus primeras horas se disfruta como una mejora sustanciosa, sensación que se incrementa cuando se disponen de los poderes del Nanotraje al máximo.

Cuando el modo campaña llega a su ecuador esta impresión ve reducida su capacidad de sorpresa de forma alarmante: Crysis 2 utiliza un desarrollo que ya hemos visto últimamente en el mundo de los videojuegos, sobretodo en esta generación. Un sistema de juego basado en la percepción de la realidad y la libertad. Como Uncharted o Gears of War, Crysis 2 nos muestra un mundo lleno de posibilidades. Estas pueden ser, en este caso, recorrer el escenario con cautela o acabar con nuestros enemigos de forma directa. Para la diversidad de acciones que se presenta, los desarrolladores pueden perder el hilo de la narración y la inmersión del jugador en un título de acción que no deja de ser lineal.

Por lo tanto, y al igual que los juegos mencionados antes, Crysis se basa en un sistema de “embudos” y zonas al aire libre, algo que se repite cíclicamente y sin parar hasta el final del juego. Estas zonas no son más que la reutilización de partes lineales y “pasilleras” donde se nos informa de los avances de la trama y el estado de las cosas; una vez nos hemos informado, se nos suelta en una zona amplia donde dar rienda suelta a nuestras habilidades para, finalmente, volver a un pasillo lineal. Y vuelta a empezar. Aunque esté bien camuflado y no repercuta en la excelente experiencia de juego no deja de ser, quizás, el único gran pero en un juego redondo y bien acabado en el resto de los apartados.

CRY ENGINE 3, SIN APENAS FISURAS

El apartado técnico de un juego como Crysis 2, visto su precedente más inmediato y la predilección de Crytek por la creación de motores capaces de sobrepasar con holgura cualquier barrera representativa y tecnológica, no sorprende. En un trato injusto hacia la compañía alemana, las expectativas son tan altas con sus productos a nivel gráfico que no llega a sorprender, puesto que ofrece todo lo que de manera previa se le exigía. Estas exigencias propias de un atracador de banco no debería nublar la vista de nadie ante tal espectáculo visual. La recreación de la ciudad de Nueva York llega a ser tan perfecta y a la vez caótica debido a las exigencias del guion que llega a abrumar. El “skyline” de la Gran Manzana, así como cualquier efecto atmosférico deslumbran a cualquier jugador acostumbrado al sempiterno Unreal Engine 3, demostrando que es, hasta nueva orden y hasta la llegada en septiembre de Rage (Id Software, 2011) un nuevo techo técnico en cuanto representación gráfica de escenarios y elementos.

Este despilfarro de recursos puede, no obstante, ver minimizado su capacidad de asombrar debido al contexto escogido. La cuidad de Nueva York es imponente, pero no brilla por su diversidad. Más allá del gris de los edificios, el verde de Central Park y el rojo metálico de los Ceph y sus organismos; el escenario urbano limita una capacidad de recursos increíble. En el primer Crysis, la selva servía como perfecto reclamo para enseñar las bondades de un motor gráfico. Las plantas, las playas, los acantilados, etc. Muchos de estos elementos llamaban de por sí la atención, algo que en la ciudad de los rascacielos se echa de menos. Gráficamente es un juego sin fisuras, pero podría maravillar de manera más convincente con más variedad, más allá de taxis y calzadas repletas de cadáveres.

El desarrollo multiplataforma ha hecho de Crytek una compañía que tenga que limitar sus recursos. La versión para compatibles, pese a no contar con las múltiples opciones de personalización de su primera entrega, es la más conseguida, tanto a nivel de tasa de imágenes como en la representación de los escenarios. Las consolas se encuentran un poco por debajo, algo lógico, pero en ningún momento se convierte en imprescindible el jugar en compatibles, pues la diferencia es mínima y un jugador medio no notaría el contraste. En PlayStation 3 alcanza un nivel parejo e incluso superior a Killzone 3, algo que al tratarse de un juego multiplataforma no hace más que confirmar la capacidad de Crytek con los trasvases entre plataformas de su motor gráfico Cryengine3.

MULTIJUGADOR

El modo multijugador en un título de acción en primera persona se ha convertido en una característica en los últimos años. El de Crysis 2 utiliza referentes ya clásicos como los de Call of Duty mejorados por las posibilidades con las que éste no cuenta y que Crysis enseña con afán de grandeza, las opciones del Nanotraje. Los componente de Free Radical, creadores de Timesplitters son ahora los encargados de este modo tan sustancial y necesario para algunos jugadores, y cumplen con nota su incursión en una nueva saga.

Pese a tales menciones, el multijugador de Crysis 2 no ofrece nada que no hayamos visto –al margen de las utilidades y novedades del sistema de muertes-, pero lo hace en unos escenarios tan bien construidos y con la utilización de los recursos del Nanotraje que puede llegar a igualar las experiencias de los grandes del género. El único punto negativo del modo se centra en la gran diferencia de posibilidades de victoria entre un jugador con nivel bajo y otro más ducho en el juego, pues las mejoras y los elementos desbloqueables que se abren al subir de nivel desestabiliza la balanza entre, por ejemplo, un jugador de nivel dos a otro de nivel once.

CRYSIS 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 12 | 04 | 2011