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Más de dos años de desarrollo; un equipo superior a las 200 personas repartidas en empresas de 14 países distintos bajo el nombre de Deep Silver, se embarcaron en la ardua tarea de producir no sólo un juego, si no un survival horror de carácter atípico y exclusivo de una plataforma, en este caso Wii. Una propuesta —como se ve— arriesgada desde casi todos los puntos, ya que éste género cuenta con exponentes de mucha calidad —la saga Silent Hill por ejemplo— pero no es menos cierto que resulta también poco prolífico, y Wii necesita de títulos como Cursed Mountain, en un catálogo poblado con producciones de dudosa calidad.

Finalmente el resultado es, por fortuna, lo esperado: un buen juego, que busca su hueco aportando novedades —algunas muy meritorias— no sólo al género del que parte si no al mundo del entretenimiento interactivo en general. Con ustedes, Cursed Mountain.

MUERTE, ENVIDIA, AMBICIÓN Y… ¿FANTASMAS?

Eduard Bennett, conocido escalador y organizador de expediciones contrata a Frank Simmons para remontar el Chomolonzo en busca de una reliquia de gran poder. La Sagrada; así llaman los lamas a una montaña llena de mitos y supersticiones perdida en la cordillera del Himalaya, donde por algún motivo Frank desaparece, y es su hermano Eric Simmons —un alpinista de conocido prestigio— quien decide ir en su busca. La cruzada comienza en Llando, una ciudad que ha quedado desierta a causa de espectrales y demoníacas apariciones, en un tortuoso ascenso por “La Sagrada”, debatiéndose entre el horror de lo que presencia arraigado en leyendas y creencias budistas, y las alucinaciones a causa de la altura o su propia paranoia. Pero el guión no se queda en esto: hay giros realmente sorprendentes confiriendo al juego una profundidad que en un principio no se imagina, a lo que se suma un gran trabajo de documentación, con muchos textos que nos relatan desde vivencias de algunos habitantes, ritos, visiones y profecías; hasta un diario del equipo de escalada o del propio Frank.

AMBIENTADO EN EL HIMALAYA, UN ACIERTO

Es difícil que un juego sorprenda, más aún en un género como éste, poblado de referentes en ámbitos como el cine o la literatura. Sin embargo, Cursed Mountain lo consigue; su mejor valor es sin duda el escenario escogido para ambientar el título, radicalmente distinto a lo visto en el género –y casi en el sector en general-, y opuesto, pues la mayor parte de la aventura transcurre de día, amaneciendo o atardeciendo, mezclado con interiores y momentos más sombríos. Además de esto, resulta muy destacable la variedad de localizaciones puestas en escena, teniendo en cuenta el marco donde se ambienta: desde una ciudad desierta, a un templo perdido en la montaña o una aldea envuelta en una espesa bruma, sin olvidar parajes montañosos con nieve, hielo o ventiscas, o interiores de escasa luz; un cúmulo de elementos unidos por una trama que cobra cada vez más fuerza, y un carácter serio, sin apenas artificios a excepción de los combates. Su propuesta consigue enganchar al jugador durante las —aproximadamente— 15 horas que ofrece el juego, un punto también muy importante a su favor.
analisis cursed mountaincursed mountain ingame
La trama, por otra parte, avanza entre flashbacks o visiones repentinas, mediante escenas grabadas con el motor del juego pero lleno de filtros borrosos, quemados de blanco o negro, con barridos de cámara que funcionan a modo de viñetas con casi nulas animaciones para los personajes. También contamos con los comentarios del propio Eric mientras avanzamos.

Simmons irá ascendiendo la montaña y evolucionando su lado místico simultáneamente, desarrollando una capacidad para ver símbolos ocultos o hacer frente a espectros y demonios gracias al tercer ojo (un estado alterado donde podrá hacer uso de las escasas armas disponibles, todas ellas con poderes especiales, que se van acoplando al piolet que encontrará nada más empezar).

Las criaturas que le saldrán al paso van desde fantasmas o monjes voladores, hasta demonios o escaladores muertos, siempre bajo una forma espectral a excepción de algunos jefes —sí, hay jefes—, que muestran una apariencia física convencional. Los combates no ofrecen la frescura esperada aunque un punto curioso es que no hay sangre ni violencia explícita. Da igual el arma que portemos, o bien atacamos con el piolet o disparamos rayos que suelen culminar en una serie de movimientos y direcciones, que aparecen en pantalla y debemos reproducir en el orden marcado.

Otro punto negativo es que estos enfrentamientos tienen lugar –por lo general— en espacios pequeños, donde es difícil moverse sin ser “tocados”, situándose el enemigo o enemigos muchas veces casi encima, y por si fuera poco una barrera dejará sellada la zona hasta que no acabemos con la amenaza. Hemos de resaltar que, al igual que sucede en títulos como Resident Evil 4 Wii Edition, nos quedaremos totalmente quietos durante los combates, sin poder avanzar ni retroceder mientras atacamos a nuestros enemigos. Por suerte hay muchos puntos para recuperar la salud en forma de pequeños altares, donde debemos quemar las barritas de incienso que encontremos, escondidas en los abundantes jarrones o en algún enemigo. Cada barrita rellena una pequeña porción de la barra de vida, que irá en aumento poco a poco.
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Pero en Cursed Mountain también habrá que escalar paredes rocosas, caminar por riscos, incluso prestar atención al gélido viento de montaña o el oxígeno, aunque se debe tener en cuenta que el desarrollo es total y estrictamente lineal.

UN ASCENSO POR LA MONTAÑA, Y EN WII

En muchos sitios se decía que el juego tenía muy buen aspecto visual; sinceramente el primer pantallazo me desilusionó, pero tras unos instantes la cosa fue bien distinta: efectos de ruido, un muy buen empleo de la luz —que, aunque es fija, sorprende especialmente en estancias cerradas—, excelentes efectos de partículas, un gran tratamiento de la textura del hielo, etc. Pero, especialmente, sorprende la sucesión de escenarios con un nivel de acabado que no me esperaba, como la aldea casi oculta en la niebla, el campamento del Chomolonzo castigado por un temporal (la sensación de frío está perfectamente lograda en tramos montañosos), o la propia montaña nevada —hacia el final— con un modelado excelente y un buen uso del efecto bloom para la cegadora nieve.

Los escenarios también destacan por lo grandes que son y la ausencia de transiciones entre zonas, aunque sí habrá cargas en cada capítulo. Pese a sus considerables dimensiones, a veces el camino es demasiado lineal: si hay un montículo de nieve —por pequeño que sea— no podemos pasar por el.
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Además, debemos felicitar a Deep Silver por un empleo de la cámara digno de elogio, mostrando planos abiertos o puntos de vista siempre distintos cada vez que subimos una escalera, superamos un salto determinado, escalamos por la ladera, caminamos por un risco o entramos en algún interior, destacando sin duda la suave y gradual inclinación hacia un lado cuando nos acercamos a una zona con presencia espectral, o el ligero vaivén que se corresponde con cada pisada del protagonista al correr. Un aspecto realmente magnífico del título programado por Deep Silver.

Como puntos criticables únicamente salta a la vista el acabado de la montaña cuando no está nevada, aunque partes con bruma mejoran mucho el total. En general, las texturas son sencillas, pero no molestan al estudiar el conjunto de forma general, menos aún cuando hay filtros.

Las animaciones son buenas, especialmente cuando el protagonista sube una escalera o supera un salto. Incluso cuando sube una pendiente o la baja —incluidas las escaleras— la animación es diferente, algo que no suele trabajarse en la mayoría de juegos. Como aspectos a mejorar, hemos de decir que, al intentar romper una vasija, el personaje falla en ocasiones o la animación no concuerda con el efecto representado o el sonido que produce.

MANEJO DEL PERSONAJE

El control de Simmons no termina de convencer. No da problema al avanzar, pero si queremos retroceder y girar a veces lo hace en el sentido opuesto. El mayor inconveniente no obstante viene durante los combates, aparte del hecho de contar –en la mayoría de casos— con un reducido espacio para movernos, se ha optado por el sistema de apuntado visto en juegos como Resident Evil 4: la cámara se controla con el nunchuck y con el wimote la mira, sin embargo hay enemigos rápidos, que cruzan la pantalla de lado a lado, quedándose a veces a la izquierda, y con ello fuera de nuestro campo de visión debido también a que la cámara es demasiado cercana.

El personaje, además, no es rápido ni ágil. De hecho, es más bien lento (cuando va herido especialmente), circunstancia que aprovechan los enemigos para atacar en grupo o desde varios puntos a la vez. Por otra parte, hemos de apuntar que los escasísimos movimientos a realizar con wimote y nunchuck, fallan a veces cuando requieren el reconocimiento del espacio en profundidad —es muy frustrante— lo que nos lleva a encontramos con el único punto negro del juego. No es lo que define el sistema de combate en términos generales, pero al enfrentarnos con varios enemigos rápidos el sistema se revela ineficaz y torpe.
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La cámara funciona bien en general, pese a que sólo está bajo el control del jugador en una pseudo vista en primera persona, con la parte posterior de la cabeza de Simmons en primer plano y a un lado. Personalmente no me gusta, aunque peor es el hecho de que resulta brusca al desplazarse. Siguiendo con la cámara, a veces se echa en falta poder mirar hacia abajo, pues si hay algún pequeño obstáculo que impide avanzar no lo veremos, y en los ascensos por la montaña nevada y con temporal dificulta en ocasiones encontrar el camino.

Como hemos comentado antes, los enfrentamientos pueden ser algo frustrantes debido a la lentitud del personaje, la rapidez de los enemigos y el hecho de que no podamos desplazarnos mientra atacamos. También es importante mencionar que las explicaciones referidas a cada arma no son claras, no sabemos bien cuáles son más efectivas que otras hasta que las utilizamos varias veces.

CANTOS Y GRUÑIDOS EN EL TEMPORAL

Deep Silver ha realizado un gran trabajo con Cursed Mountain, la música acompaña a la perfección, variando de vez en cuando, pero también donde y cuando debe. Los momentos de silencio también están presentes, acompañados de buenos efectos (de hecho lo original de la ambientación se hace extensible al sonido, con Coros, voces, y sonidos amenazantes propios de cada localización). En algunos momentos el juego recurre al altavoz del Wiimote, mediante algún personaje que nos habla. Se agradece mucho el buen doblaje al castellano, especialmente en Simmons (llega a caer muy bien el tío).

CONCLUSIÓN

Un buen juego, así de simple, más aún teniendo en cuenta lo diversificado que ha estado la producción del proyecto. Tiene fallos, sí, pero las virtudes los superan ampliamente, y el catálogo de Wii necesita propuestas como esta, incluso diría que el sector en general.

Su mejor valor es la ambientación escogida y su eficaz representación, tanto visual como a nivel sonoro.

LO MEJOR

La ambientación a todos los niveles.
Una trama seria y bien contada.
La documentación.
El doblaje.

LO PEOR

La cámara, especialmente en los ascensos por la montaña.
El sistema de combate es repetitivo y falla en puntos importantes.
Es un juego estrictamente lineal.

Jose M. Cajal 11 | 09 | 2009