APARTADO TÉCNICO

Antes de entrar en los detalles del juego unas palabras sobre la propia Nintendo 3DS. Esta es una consola portátil a la que siempre he tenido cierto recelo, por motivos como su pequeña pantalla o que el efecto 3D en realidad no me parecía que aportase demasiado en los títulos que había jugado en ella, que por otra parte desde luego no son todos. Pero este Castlevania ha logrado justificarla como plataforma en mi cabeza de un modo definitivo y de hecho no me imagino este juego sin él, se quedaría cojo.

La profundidad del castillo está tan lograda que algo tan simple como bajar unas escaleras se convierte en un absoluto deleite visual. Esto en palabras de sus propios programadores no ha sido fácil de conseguir y se debe principalmente a la iluminación dinámica que se aplica a todo el juego. Las antorchas (que por cierto no se pueden destruir) con un efecto de fuego sublime son las principales responsables de que este título sea un portento a nivel gráfico.

mirror of fate nintendo 3ds

El castillo es inmenso y está lleno de secretos con lo que como ya hemos apuntado antes, será necesario volver a explorar ciertas zonas para sacarle partido al 100%. Es curioso saber por ejemplo que cada una de las pantallas y zonas del juego ha sido dibujada a lápiz por Jose Luis Márquez, el director de la producción y según él ha sido un verdadero reto pues muchas veces lo que funciona sobre el papel resulta no hacerlo a un nivel interactivo. Un auténtico artista conceptual al que aplaudimos especialmente una parte en la que debemos ir avanzando mientras el escenario se destruye.

En nuestro periplo hacia la venganza seremos guiados por el Espejo del Destino, un objeto que dice las verdades como son y cuya voluntad nos es revelada por un espíritu que surge de él y a veces nos acompaña en los escenarios. Sobre los enemigos que encontraremos hay que decir que sorprendentemente son muy variados y muy fieles al espíritu Castlevania, aunque afortunadamente no se han incluido los ojos gigantes voladores, cómo los odio.

En su lugar hay muchas y muy conocidas criaturas de la noche, tales como tritones, hombres lobo, gárgolas, armaduras animadas, esqueletos y un largo etcétera. Especialmente simpáticos son los jorobados que nos hacen la vida imposible durante todo el juego y no nos dan ni un respiro. Su actitud recuerda a los “Gremlins”, saben que probablemente no puedan matarte pero eso no les impide “jorobarte” hasta su último aliento. Aquí el reconocimiento se lo lleva Rafael Jiménez, director de arte del juego con quien también tuvimos oportunidad de charlar.

Los jefes finales de los niveles son duros de pelar y su diseño lleno de originalidad me ha encantado, son unas bestias malditas e impías, muy a la altura de los momentos en que aparecen y si hacemos una lectura metafórica de ellos por lo que representan se hacen mucho más inquietantes. Que vuestra mano no vacile a la hora de aplicarles justicia, se merecen toda la que podáis dispensarles.

El color también tiene su parte en la historia, predominando los tonos cálidos marrones y anaranjados en la primera parte de la aventura protagonizada por Simon y dejando paso a los fríos azules que envuelven a Alucard en la mitad de la aventura para encontrar un equilibrio entre verdes y los primeros marrones cálidos en la parte final, donde manejaremos a Trevor.

mirror of fate 3ds

La banda sonora es buena, en ocasiones grandilocuente pero no se hace machacona en ningún momento y contribuye a lograr ese efecto sobrenatural y misterioso tan necesario en una obra de trasfondo vampírico. Otro elemento formal que me ha gustado mucho son los pequeños textos que hallamos en los pergaminos repartidos por el mapeado del castillo, estos se supone que reflejan los últimos pensamientos de caballeros de la orden de la luz caídos en su empeño por derrocar el mal, es decir, nuestra misma misión. Algunos de ellos son mera formalidad y no dicen gran cosa pero otros están escritos con un estilo gótico admirable dotando al juego de una cualidad casi literaria.

Es un conjunto bien estructurado y que como obra coral funciona a la perfección. Se apoya en escenas cinemáticas que complementan y enriquecen el argumento , asi como otras que usan directamente el motor del juego mismo. Estas escenas son cruciales para entender el argumento y el conjunto de la trilogía que será cerrado con el lanzamiento de Lords of Shadow 2. En palabras del propio Enric Álvarez las cinemáticas son un recurso narrativo que, tomado directamente del cine, constituyen una herramienta más para que el creador de videojuegos narre de una manera eficaz aportando elementos clave de guión al juego, dotándole de un sentido más complejo y menos plano.

CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW: MIRROR OF FATE-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y jugabilidad.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico.

PAGINA 3 – Conclusiones.

Jess Barbieri 05 | 03 | 2013