MATA CON ESTILO, DICEN. NO LO DUDES

La semilla de todo este campo de diversión no es otra cosa que el “Skillshot”. Bulletstorm le debe su forma de ser y su naturaleza adictiva. Algo tan simple como matar de mil y una formas diferentes, algo olvidado últimamente, está en la cabeza de todas las posibilidades que ofrece Bulletstorm. Asesinar de la forma más grotesca posible, seccionando miembros, arrancando cabezas, electrocutando, ensartando… la historia y la narrativa vienen supeditadas por estas acciones y no al revés, un gran acierto por parte de People Can Fly.

Todas las formas posibles se encuentran incluidas en este abanico macabro de posibilidades, no apto para menores de edad y creado específicamente para llamar la atención y salpicar la pantalla de litros ingentes de hemoglobina. Esta forma de eliminar enemigos intenta potenciar la interacción con los elementos del escenario. Esta interacción escenográfica unida al estilo y la crueldad de las ejecuciones lima las asperezas formales de una campaña individual que no destacaría en ningún apartado -ni en historia, ni en planificación escenarios- de no ser por el mencionado “Skillshot”, gran aliciente del juego, hermanado con su autoproclamada falta de seriedad.

Son más de ciento cincuenta formas de matar imaginadas para provocar en según quien, odios acérrimos, risas y expresiones de asombro y repugnancia. El resto del modo individual se nutre de pasillos de fácil superación y de situaciones de acción previas a seguir avanzando. Estas características, que pueden parecer elementos que navegan en contra de la diversión se convierten en Bulletstorm en la raíz de sus descabelladas acciones; pues estas supuestas limitaciones, que lo son para juegos de corte táctico, se transforman en incentivos para probar el látigo, las armas y el escenario como fines para realizar la muerte más estrambótica posible.

TU ASPECTO ME SUENA

El apartado técnico de Bulletstorm, pese a mostrarse imponente en los coloridos escenarios y en su iluminación, recuerda demasiado a otros títulos anteriores del Unreal Engine 3. Que ha sido el motor estrella de la generación es un hecho, su utilización en innumerables títulos ha hecho que nos familiaricemos con él de forma casi personal. Y de ahí nacen los primeros problemas, como un parecido excesivo en el modelado de los personajes de Bulletstorm a los de otros juegos -sin ir más lejos, al propio Gears of War-. Así como ciertos movimientos y animaciones faciales.

Pese a contar con una carga de texturas algo lenta en comparación con la acción que se sucede, uno de los problemas crónicos del motor, Bulletstorm luce de maravilla en un buen monitor o televisor. Los juegos de luces y sombras y el buscado colorido dan empaque y unidad a una ambientación que sustenta la forma de juego tan directa y descabellada. En definitiva, probablemente se trate de una de las demostraciones del Unreal Engine 3 más satisfactorias al margen de la saga de Marcus y de Bioshock. Espectacular y epiléptico con las luces y sombras. Pura simetría con su estilo jugable.

MULTIJUGADOR


Que un título de estas características posea un multijugador potente se antoja necesario. Un juego online y compartido que resuma lo ofrecido por la campaña principal, un duelo de puntuaciones y de “disparos con estilo” entre hormonados jugadores. Pese a que pueda parecer mentira, nada de eso ocurre. El modo campaña, pese a transcurrir en su práctica totalidad con otro personaje no controlado, no cuenta con opción de jugar en modo cooperativo, ni en su vertiente “online” ni a pantalla partida.

El Anarchy Mode representa la unión entre equipos con la misión de conseguir los máximos puntos posibles. Pura cooperación y competición. Poco más se saca de un modo que divierte en principio pero que a medida que se dedican horas acaba por aburrir, dedicando más tiempo al modo “Flashbacks”, pequeñas píldoras de adrenalina de menos de cinco minutos donde se saca provecho de verdad al gran sistema de muertes por estilo.

BULLETSTORM-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e influencias.

PÁGINA 2 – Jugabilidad, gráficos y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 07 | 03 | 2011