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Cuando un videojuego ofrece dinámicas interactivas y momentos escénicos que se graban a fuego en la memoria del jugador, estamos hablando de un título memorable. Si, además, dicho videojuego causa un curioso efecto, intangible y extraño, cuya influencia hace que esperemos el momento de volver a ponernos frente al televisor si estamos en otros quehaceres, nos encontramos ante un título absorbente. Si, como colofón, vivimos en la incertidumbre de si la segunda parte de aquella obra maestra va a estar a la altura de las circunstancias y, con una indescriptible emoción, comprobamos tras jugarlo que supera todas nuestras expectativas, significa que Bioshock 2 ha entrado en nuestras vidas.

Ken Levine puede presumir de ser uno de los creativos más respetados del sector. Una carrera más específica que fructífera, apoyada por su participación en sagas como System Shock, demuestra que la combinación de géneros interactivos y la ambición por crear algo que va más allá de lo establecido, son los fundamentos del éxito absoluto. En una industria tan apasionante como es la del mundo del ocio electrónico, puedes fraguarte una rica carrera siendo el responsable de infinidad de títulos, cuya calidad muchas veces se ve mermada por las prisas en su fase de desarrollo.
bioshock 2 ingame
Cual James Cameron versión interactiva, Levine se toma con calma sus proyectos, asegurándose el éxito debido a que no siente la necesidad de firmar un videojuego cada uno o dos años. Después de realizar la que se consideró durante años como su Ópera Prima (System Shock 2) y responsabilizarse del desarrollo creativo de Irrational Games —transformada en 2K Boston/Australia, aunque todo apunta a que recuperará su antiguo nombre—, Levine se sumergió (nunca mejor dicho) en un ambicioso proyecto, llamado a convertirse en una nueva obra maestra del género interactivo. Pese a que muchos escépticos no terminaron de creerse que de Bioshock saldría uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, la producción comandada por Levine batió todas las previsiones al convertirse en uno de los títulos mejor valorados por la prensa especializada, opinión compartida por la mayoría de los usuarios que vieron en este título el comienzo de una saga de culto.

Dos años más tarde por fin tenemos ante nosotros la versión final de Bioshock 2, un videojuego que tiene la tremendamente difícil responsabilidad de hacer honor a su nombre, y no caer en terreno anecdótico y continuista en demasía, situación por la que han pasado multitud de producciones a lo largo de la historia del videojuego (aunque el 7º arte cuente con precedentes mucho más sangrantes). A partir de su anuncio y las declaraciones que situaban a Levine fuera del proyecto, no se hicieron esperar las primeras impresiones acerca del mismo. Pronto saltaron las alarmas y todo el mundo se temía lo peor. La realidad tras superar el juego es la siguiente: sin Levine al mando (que no quiere decir que no tenga repercusión directa sobre el juego, en muchos otros sentidos), 2K Marin ha fraguado una nueva Obra Maestra. Pero, por favor, no dejes nuestra página pues te pedimos que dediques unos minutos a la lectura de este análisis antes de ir a por el juego, pues Bioshock 2 contiene muchos matices estéticos e interactivos que queremos compartir contigo.

RAPTURE

bioshock 2 trailer
Una ciudad creada a partir de la descontrolada ambición de un visionario llamado Andrew Ryan. Un lugar idílico especialmente ideado para acoger a la élite de la humanidad. Un proyecto destinado al fracaso precisamente por la naturaleza propia del ser humano, ávida de éxito y emborrachada por la avaricia de conseguirlo todo, rápido, de la forma más directa posible y sin pensar en las consecuencias. Bioshock nos propone una ambientación ucrónica situada en lo más profundo del océano Atlántico, en una ciudad construida en secreto durante el año 1946 para acoger a los más excelsos seres humanos del planeta con el objetivo de crear una civilización superior. Gracias a las investigaciones realizadas por los más famosos científicos del mundo —reunidos por Ryan en los laboratorios de Rapture—, y los descubrimientos de la doctora Tenenbaum, —fruto de cuales se consigue una substancia que reescribe en genoma humano, contenida en una especie marina desconocida—, se desarrolla la industria del ADAM, componente que permite mejorar de forma sustancial las capacidades del cuerpo humano a todos los niveles imaginables.

En el juego que nos ocupa, situado 10 años después de los acontecimientos acaecidos en la primera parte (ambientada en 1960), una nueva figura pretende triunfar en aquello que condenó al fracaso estrepitoso a Andrew Ryan. Rapture se nos muestra en la actualidad con la misma belleza estética que antaño, solo que sus paredes han sido víctimas de la naturaleza acuática, las fugas se multiplican por doquier, y como resultado nos encontramos con una belleza antiestética, un cúmulo de formas arquitectónicas escondidas entre algas y óxido. La decadencia de Rapture tiene, por fin, respuesta a nivel físico a través de sus herrumbrosas calles y sus inquietantes niveles submarinos. El redireccionamiento visual de Rapture es realmente sobrecogedor.

YOU ARE THE BIG DADDY

Pero dicha situación esconde un ambicioso a la par que grotesco proyecto. Sofia Lamb quiere devolver el esplendor del que antaño disfrutó Rapture, a esta nueva ciudad; eso sí, manteniendo el ADAM como principal estandarte del proyecto secuestrando a niñas inocentes de la superficie, enviando a las horribles Big Sisters. Por medio de un ejército de recolectoras renovado, y la congregación de todos los splicers que vagan sin rumbo a lo largo y ancho de la decadente Rapture, Sofía planea convertirse en la nueva dueña y señora de la ciudad, situación que había soñado desde que comenzara su rivalidad con Andrew Ryan. Según ella, la principal causa de su fracaso residía en otorgar demasiado poder a los ciudadanos, quienes se volvieron sumamente avariciosos y acabaron consumidos por la dependencia del ADAM, siendo capaces de hacer cualquier cosa por conseguirlo. El resultado: una guerra civil que acabó con la civilización más avanzada de la historia.
logros bioshock 2 xbox 360
Por su parte, Lamb piensa que bajo su mandato las cosas serían mucho más eficientes, pues una buena coordinación de los beneficios del ADAM puede devolver el esplendor a una sociedad sumida en su propia decadencia. De esta forma, reivindica la importancia de la división de clases de la sociedad en base a una postura marxista, ensalzando un ideal capitalista donde las altas esferas deben conservar el poder (burguesía), distribuyendo de forma razonada los recursos a las clases inferiores (proletariado), para evitar una hecatombe que supondría recaer en el ideal objetivista de Ryan (inspirado en la ideología bautizada por Ayn Rand). Según Ryan, el individuo es el centro de una sociedad superior, por lo que la creación del hombre no debe frenarse ni verse influenciada por agentes como la religión o la política, ya que el verdadero poder que mueve la sociedad reside en la idea del individualismo: el hombre trabaja para sí mismo, no para los demás, ya que esto último le salvaría del egoísmo pero le condenaría a la mera situación de esclavo.

Pero alguien ha despertado a un Big Daddy muy especial: el sujeto Delta, un prototipo del primer modelo que cuenta con aptitudes realmente asombrosas. Bajo la piel de este imponente ser, el jugador se enfrentará a uno de los desarrollos dramáticos integrados en un videojuego más memorables del momento. Importantes revelaciones, difíciles decisiones y personajes memorables se dan cita en la trama de Bioshock 2, cuya integración en el planteamiento interactivo del juego está a la altura de la primera parte, ofreciendo a su vez un buen cúmulo de nuevos hallazgos narrativos.

Al principio, seguirás las indicaciones de Tenenbaum, para conseguir localizar a la Little Sister que está enlazada emocionalmente a ti: Eleanor Lamb. Paradójicamente, estás intentando encontrar a la primogénita de quien, en principio, se perfila como tu principal enemiga.
bioshock 2 teaser

ANÁLISIS DE BIOSHOCK 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y argumento.

PÁGINA 2 – Desarrollo interactivo y dramático.

PÁGINA 3 – Apartado Técnico.

PÁGINA 4 – Conclusiones.

Sergio Melero 07 | 02 | 2010