LA ANTIESTÉTICA DEL ART DECÓ

Bioshock 2 toma como pieza angular de su estilo visual, el tratamiento delicado y concienzudo de la representación arquitectónica del espacio escénico interactivo. Nos encontramos ante una idílica metrópolis submarina que, como pudimos comprobar en la primera parte, se inspira en las corrientes modernistas perpetradas a nivel arquitectónico por el Art Decó. De esta forma, la belleza de su estilo visual reside en las formas sinuosas de sus estructuras, en los adornos arabescos que se repiten por doquier y el la tremenda riqueza de texturas, ensalzadas por materiales como el mármol y los metales dorados que se entremezclan con luces de neón.
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Pero toda esa belleza recurrente en esta segunda parte, se ve sesgada por la potencia de la naturaleza, cuya influencia ha multiplicado las fugas de agua en los lugares más insospechados. Rapture su muestra, de esta forma, plagada de algas y óxido; sucia y desoladora, mucho más quebrada estructuralmente hablando que en la primera parte, lo que da lugar a una belleza contradictoria, fundamentada en la antiestética que resurge de tomar los elementos destrozados, los pasillos inundados y los inestables pilares de la urbe como el principal hallazgo artístico del título.

Técnicamente, el juego muestra una solidez manifiesta, la utilización del Unreal Engine 3 permite una gestión de texturas en alta definición muy espectacular, y los efectos especulares del agua, así como la iluminación dinámica en tiempo real, completan un apartado que, a todas luces, se merece un sobresaliente. Sin ninguna duda, el trabajo llevado a cabo por 2K para diseñar los variados escenarios que ambientan la aventura es espectacular. La paleta cromática es más rica que en la primera parte, ofrece contrastes más marcados y otorga una variedad al juego que lo hace escapar de la monotonía que muchos temíamos. Además, la recreación de los fragmentos subacuáticos, de apariencia mucho más orgánica, sorprenden por el cuidado puesto en su diseño y planificación.

LOS PERSONAJES DE RAPTURE

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En términos de diseño conceptual y recreación vectorial, las nuevas Little Sisters ofrecen los valores más altos de excelencia técnica. Comparándolas con la primera parte, es normal que hayan sido tratadas con una mayor preocupación, debido a que entablaremos una relación más estrecha con ellas. A nivel de modelado son los personajes del juego mejor diseñados. Sus rostros cuentan con unas facciones delicadas y una interpretación plástica excelente, no resultan tan inquietantes como en la primera parte, y sus ropajes son mucho más realistas y naturales. Es una pena que no hayan mejorado la sincronización labial de los personajes con las líneas de diálogo, y que no haya un estudio pormenorizado de la representación virtual de las metáforas expresivas en los secundarios. Sólo las Little Sister muestran buenos indicios en este último sentido, lo que resulta insuficiente.

Por otra parte, los enemigos que encontraremos en el juego son más variados, cuentan con diferentes características morfológicas (desde hombres y mujeres desfigurados hasta terroríficos sacos de músculos de grotesco semblante), mostrando a su vez un modelado y texturizado correctos y varias rutinas de movimiento bastante bien enlazadas. No obstante, no poseen valores a la altura de otros personajes, como los protagonistas secundarios o las temibles Big Sisters, nuevo hallazgo estético en la imaginería del juego.

Los motores de físicas y detección de colisiones han sido pulidos, no nos encontraremos con los clásicos clichés que hacían temblar a nuestros enemigos una vez muertos y las rutinas procedurales están mejor ajustadas, dando una mayor verosimilitud al conjunto.
Por otra parte, la banda sonora del juego combina a la perfección excelentes melodías orquestadas para los momentos cumbre —compuestas nuevamente por el versátil Garry Schyman—, con las clásicas composiciones de los años 60 que tan bien ambientan los lugares más emblemáticos del juego, ofreciendo una interpretación acústica realmente sobresaliente.

Además, el doblaje al castellano sigue la magnífica línea trazada por la primera parte, con buenos diálogos correctamente interpretados y una variedad que, dicho sea de paso, podría haber sido más notoria en los splicers que invaden las estancias por doquier. La tensión de juego viene complementada por una de las librerías sonoras más completas que hemos tenido el gusto de analizar. El ruido del fuego, de las armas, de las gotas salpicando en el metal de tu escafandra cuando pasa bajo una catarata: sencillamente impresionante.
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ANÁLISIS DE BIOSHOCK 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y argumento.

PÁGINA 2 – Desarrollo interactivo y dramático.

PÁGINA 3 – Apartado Técnico.

PÁGINA 4 – Conclusiones.

Sergio Melero 07 | 02 | 2010