APARTADO GRÁFICO (1ª PARTE): EL ASILO

arkham asylum
Una edificación centenaria, perteneciente a la época Victoriana, sirve como sede del amenazante Asilo Arkham. El exterior de la mansión —que hace las veces de mirador de excepción para una impresionante Gotham, erguida en la lejanía—, se mantiene ajeno a los gritos que se suceden en las celdas de máxima seguridad. Las gruesas paredes de Arkham, aíslan cualquier tipo de sonido que se produzca dentro del Castillo. No obstante, muchos de los ciudadanos de Gotham City aseguran oír, en mitad de la noche, los lamentos desencajados e inquietantes de algunos reclusos que, metódicamente, esperan el día en el que la cordura ceda ante la presión de la sin razón.

A nivel artístico, los espacios escénicos representados en el videojuego de Rocksteady se sitúan a un nivel impresionante. Las zonas se reparten alrededor de un mapeado general, cuya linealidad sólo se ve enlazada a un desarrollo escénico fundamentado en la trama del juego. Esto quiere decir que, aunque la historia siga su curso en un sentido estricto, visitaremos todo el asilo Arkham de forma muy dinámica: nos encontramos ante un escenario perfectamente diseñado, con atractivas zonas que podremos revisitar (y deberemos en muchos casos) en cualquier momento para disfrutarlas una y otra vez. Aunque determinadas localizaciones necesitan de una pequeña transición —en forma de breve carga con fundido a negro— para entrar en un nuevo escenario, en el interior de cada uno encontraremos un vínculo directo entre las habitaciones y las zonas exteriores que lo componen.
batman videogamebatman
La ambientación lúgubre, opresiva e inquietante del Asilo, es uno de los pilares que ensalzan esta espectacular producción hasta cotas sorprendentes. En nuestro recorrido por las estancias de Arkham, seremos testigos de unos interiores sobrecogedores, donde la arquitectura gótica se entrelaza con los fundamentos de las nuevas tecnologías. Gárgolas amenazantes, techos impresionantes, bóvedas espectaculares y alargados ventanales son los elementos distintivos del Asilo Arkham.

En determinados emplazamientos —como por ejemplo la mansión—, resultan evidentes las referencias góticas de su diseño, con interiores de tradición románica y ventanales copados por arcos apuntados. Los techos poseen un estilo muy característico, donde es fácil diferenciar bóvedas de crucerías sostenidas mediante robustas columnas (adornadas mediante capiteles con variados motivos ornamentales).

Como hemos destacado, el videojuego de Rocksteady posee una diversificada oferta escénica. Debido a ello, lugares como El Jardín Botánico encuentran en la arquitectura Modernista un gran punto de referencia. Estancias inundadas por vegetación, ofrecen un aspecto visual fundamentado en la recreación de estructuras a base de líneas curvas, suaves y elegantes, donde la propia naturaleza sirve como principal fuente de inspiración.
demo batman arkham asylum
El Unreal Engine 3 ha sido el motor gráfico elegido por la compañía para diseñar el apartado visual de Arkham Asylum. El aprovechamiento de esta herramienta es, a todas luces, magnífico. El tratamiento de las superficies mediante texturas especulares (que muestran brillos y reflejos en tiempo real), se integran a la perfección en el entorno junto a unos mapeados parallax de atractivo efecto visual (algunas zonas adquieren un volumen figurado impresionante gracias a estas texturas). Mucho se ha criticado al Unreal Engine 3, por los problemas que sufre con la carga tardía de mapas complejos. Por suerte, en el nuevo videojuego de Rocksteady Studios se han minimizado los fallos de streaming de texturas, viéndose relegados a escasos momentos del título.

La ejecución de los entornos en Batman: Arkham Asylum es sobresaliente. A nivel artístico, el trabajo llevado a cabo por el equipo de diseño conceptual es digno de elogio. En el plano técnico, el aprovechamiento de Unreal Engine 3 para la recreación de escenarios luce asombroso. Posiblemente, el modelado de determinadas estancias tiende demasiado a las líneas rectas perpendiculares entre sí, dejando a un lado un dinamismo más evidente y natural (aspecto que está mejor calibrado en títulos como Bioshock). No obstante, las pequeñas carencias que podemos sonsacar del apartado gráfico de Batman: Arkham Asylum —en cuanto al diseño de escenarios—, no sobrepasan el terreno de lo anecdótico.

APARTADO GRÁFICO (2º PARTE): LOS PERSONAJES

batman and joker
En el interior de Arkham Asylum, Batman se asegura de acompañar al Joker hasta su lugar de reclusión. Pese a que se encuentra bien amordazado, hay algo que no funciona. Dentro del ascensor, las luces se apagan de manera súbita y la escena se inunda con la desquiciante risa de Joker. Los guardias que le escoltan comienzan a ponerse más y más nerviosos, buscando una linterna para volver a tomar el control de la situación; Batman no pronuncia ni una sola palabra. Cuando vuelven a encenderse, el cuello del peligroso delincuente está rodeado por una de las manos del Caballero Oscuro. “¿No te fías de mí, Batman?”, balbucea entre carcajadas el siempre desconcertante Joker, sabiendo que la respuesta a esa pregunta no necesita ser pronunciada.

El diseño de personajes en Batman Arkham Asylum es francamente impecable, situándose entre el realismo que permite los motores de gestión poligonal modernos y el estilo instaurado por dibujantes como Brian Bolland. De esta forma, las proporciones de Batman están ligeramente exageradas, para que su presencia resulte más amenazadora y contundente. El diseño del traje es espectacular, mostrando detalles elaborados en los antebrazos, las manos y las botas del Superhéroe. La anatomía de Batman se encuentra muy bien representada y su figura, mirándola desde cualquier punto de vista, desvela valores biomecánicos muy coherentes.

Una contundente interpretación de su fisonomía, que ensalza el oscuro carisma del Caballero Oscuro, se observa en la representación del rostro de Batman. Asimismo, el carisma del Joker de Rocksteady Studios se sitúa a medio camino entre el diseñado para los cómics clásicos y el ideado por Bolland. El modelado de este personaje alcanza unas cotas soberbias. Su traje —representado con todo lujo de detalles— hace uso del Normal Mapping y las texturas con Bump para ofrecer pliegues e imperfecciones que, de otro modo, requerirían un uso intensivo de modelado poligonal. Por otra parte, el trabajo llevado a cabo para dotar a Joker de una expresividad acorde con su estado mental es excelente. Pese a tener un diseño instaurado en valores bastante grotescos, las expresiones no pierden fuerza ni carácter.

El trabajo realizado con algunos personajes secundarios y enemigos principales (destacando la recreación de Harly Quinn), se mantiene al mismo nivel. Como suele suceder en este tipo de producciones, los rivales genéricos cuentan con unos índices técnicos más discretos, y la variedad de los mismos no es demasiado amplia. No obstante, no es un aspecto que salte a la vista, pues su integración dentro de las escenas de acción es más que correcta.

Para demostrar lo orgullosos que se sienten desde Rocksteady con la recreación de personajes, hay un apartado en el menú de opciones dedicado a los modelos tridimensionales de los mismos. Poco a poco, según completemos la historia principal, se irán desvelando esos modelos: es toda una experiencia dedicarle tiempo a esta parte de juego, sobretodo si estás metido en el mundo del diseño tridimensional: el trabajo realizado en este aspecto no admite críticas negativas.
the dark knightPor otra parte, las animaciones de nuestro personaje —realizadas mediante animación por Keyframes durante las escenas jugables—, son contundentes, efectivas y se presentan perfectamente enlazadas las unas con las otras. Especial mención merece un movimiento en particular: al saltar desde gran altura, antes de que impactemos en el suelo con violencia, Batman amortigua la caída mediante su capa, descendiendo suavemente para terminar en una posición de extrema elegancia. Simplemente impresionante.

Asimismo, las luchas se suceden de forma dinámica, pues los personajes cuentan con movimientos variados y muy bien llevados a cabo. En otro orden de cosas, observaremos buenos detalles de animación procedural, implementados gracias al motor de físicas que maneja el juego. El escenario contará con elementos dinámicos, las caídas de los enemigos responden bien en base a un efectivo sistema de colisiones y algunos elementos del escenario (como las cortinas de plástico que separan muchas estancias) reaccionan de manera realista al entrar en contacto con algún personaje. Hemos querido dejar casi para el final uno de los aspectos más trabajadas (a nivel de física compleja) del título. La capa de Batman se mueve de forma magnífica: podremos disfrutar de una dinámica de tejidos realista durante las luchas, lo que resulta especialmente llamativo cuando se activa la cámara lenta o al correr velozmente por uno de los pasillos de Arkham.

Es imposible enumerar todos los detalles visuales que ofrece esta producción interactiva, pues se sitúa como una de las más cuidadas de la generación actual en este aspecto. Cualquier pequeña reacción (Batman se cubre ligeramente con las explosiones que activa), por inapreciable que parezca (tras un violento combate, el caballero oscuro se ajusta los guantes mientras sus enemigos yacen en el suelo) está cuidada hasta la extenuación, otorgando al juego un acabado general casi perfecto.

ANÁLISIS DE BATMAN ARKHAM ASYLUM – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción

PÁGINA 2- Jugabilidad y desarrollo

PÁGINA 3- Apartado Gráfico

PÁGINA 4- Sonido y conclusiones

Sergio Melero 07 | 09 | 2009