Los videojuegos, desde su propia creación se han basado en su mecánica. La mecánica por encima de todos los demás elementos que conforman su receta jugable. Antes, con las limitaciones técnicas se convertía en una pieza, no fundamental, vital, de cada desarrollo. Con el tiempo la mecánica de títulos clave como Arkanoid o Tetris, muy por encima en el orden de prioridades de los desarrolladores respecto a la narrativa (¿qué narrativa?) u otros ingredientes de esta receta de la abuela. El tiempo ha acercado la narrativa y todos los demás baluartes a la mecánica, que vive tiempos de incertidumbre con repeticiones de escenas y escenarios.

Asura es un tipo parco en palabras, directo. Habla con los nudillos, sus puños son sus mejores amigos y el sonido gutural que nace de su amígdala el mejor compañero de viaje. En su aventura de dioses y leyendas no se ha visto en esta disyuntiva, pero estamos seguros que de encontrarse con un soplagaitas como el del párrafo anterior procedería, sin pregunta ni atisbo de perdón, a destrozar la mandíbula del personaje al grito de “¡Venganza!”. Aspectos como el desarrollo jugable y la satisfacción del usuario le resbalan. No está dispuesto a que nadie se interponga en su misión y menos un mero adalid de lo jugablemente ético en la industria.

DIRECTOS AL GRANO

imagen lucha asuras

Es esa confesión de principios lo que gusta en Asura’s Wrath. El título más consecuente con lo que apuntaba desde su desarrollo de toda la generación. Es real, visceral y lo que es más importante, honesto con el jugador. Asura’s Wrath es un título de mecánica simple y repetitiva, que abusa de los ya famosos Quick Time Events (“pulsa el botón a tiempo, amigo” en España) y que cuenta con una duración no muy larga. Todo son puntos negativos a priori. Pero te lo confiesa desde el principio, trata al jugador como a un sacerdote y le cuenta sus pecados. A partir de ahí enseña todas sus virtudes, todas sus loas con las que intenta que disfrutes con él.

Y vaya si lo consigue. Asura se convierte en el mejor ejemplo de monstruosidad pirotécnica de la generación, del uso de la escala como principal baluarte del espectáculo. De eso mismo, de espectáculo al servicio de la narrativa y de las secuencias de vídeo, de pleitesía al anime más cazurro, bestia y energúmeno (el que más nos gusta). Goku y Vegeta tienen por fin rival a su altura en el mundo de los videojuegos en Asura y en otros como Augus. Sus tres preceptos jugables se suceden uno tras otro, como veremos a continuación, la importancia de las escenas de vídeo, vitales en este desarrollo de Capcom, empequeñecen cualquier otro elemento de juego.

El calentamiento global nunca importó tan poco. Saludemos a la más visceral muestra de testosterona oriental en los juegos de la generación actual, saludemos a Asura.

CYBERCONNECT2 ECHA EL RESTO

augus

Felicidad. Este será el sentir del jugador que, desde un principio, siente cierta simpatía por todo lo que rodea a Asura’s Wrath. Por el contrario, si desde la publicación de la demostración el título de CyberConnect 2 no despertó el más mínimo entusiasmo, nada cambiará en el futuro. Decían que el juego oriental estaba en coma (una declaración aventurada tras ver juegos como The Last Story o Xenoblade Chronicles), pero Asura’s Wrath demuestra que nada ha cambiando, ni su amor por las escenas cinemáticas ni por un gusto estético pocas veces repetido en los trabajos de occidente.

CyberConnect2, desarrolladores de la serie .Hack y de toda la miríada de juegos de Naruto se atreven con un título diferente a todo lo que han hecho hasta ahora, no en su concepto de juego, pues no deja de ser un título de acción “hack’n’slash” clásico, sino por su arrojo hacia ciertas formas narrativas que conforman la totalidad (el 60/70% de toda la experiencia de juego, sin exagerar) y su “qué le den a las fórmulas clásicas”. Asura’s Wrath se presenta como un puñetazo en la cara en forma del juego más espectacular de la generación. Bestia y sin vergüenza de mostrar ser lo que es.

UNA HISTORIA DE DIOSES Y LEYENDAS

ingame asuras wrath

Pese a que no vamos a extendernos en demasía en aspectos del argumento que creemos deberá descubrir cada jugador, Asura’s Wrath nos convierte en un semidiós traicionado que se mueve por el sentimiento de venganza. Esta palabra será la que sobrevuele cada poro del desarrollo del juego, llegando a ensombrecer otros aspectos narrativos que enumeraremos a continuación. Esta historia de venganza y amor paternal es solamente el precepto para toda la destrucción que se desatará, un McGuffin bonito y bien presentado.

La historia del juego nos llevará a enfrentarnos al resto de los siete grandes semidioses que reinan en las alturas en un mundo donde una raza llamada Gohma, presentada como animales salvajes venidos del inframundo, causa el terror en los ciudadanos del planeta. Nuestra misión inicial, como uno de los seres más fuertes del mundo, será acabar con ese gran peligro, que se manifiesta de manera más aguda en periodos aleatorios (normalmente separados por miles de años) con la aparición de un ser de incalculable poder llamado Vlitra, superando incluso el poder de los dioses.

ANÁLISIS DE ASURA’S WRATH-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Mecánica y antecedentes.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y estética.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 22 | 02 | 2012