¿QUÉ ES ESO QUE ME MOLESTA ENTRE ESCENA Y ESCENA?

asura wrath naruto

Adentrándonos en materia jugable, Asura’s Wrath se muestra desde el principio como lo que es, una terrible mezcla entre producto audiovisual pasivo y videojuego. En ningún momento da la impresión de ser, como algunos medios han remarcado, una película interactiva, pues hace sentir partícipe de forma completa al usuario y juega muy bien sus cartas para que el jugador no sea consciente de que está siendo “utilizado” en un videojuego como mero espectador. Otros juegos con un número de escenas cinemáticas elevado y de larga duración no han podido disimular que se trataba de un vídeo simple. Asura’s Wrath consigue que el jugador, a pesar de estar viendo escenas constantes, crea que él es el dueño de la acción, y de eso se encargan los “Quick Time Events”, rebautizados acertadamente como Impactos Simultáneos en el desarrollo de Cyberconnect2.

Estas escenas activas requieren de la atención constante del jugador, pues la tensión que generan es total dentro del fragor de la batalla. El problema de estas radica en que tanto si las hacemos bien como si fallamos en nuestro afán pulsador no se nos va a penalizar de forma excesiva. Podremos pulsar mayoritariamente triángulo (o Y), también otros botones o las direcciones del stick izquierdo, pero, como hemos dicho, en el caso de fallar la acción seguirá casi siempre de forma normal, simplemente cambiará de un “excelente” a un “bien”. No suspendemos nunca.

Estas cinemáticas devora y vampiriza al resto del título y el peso de tales escenas es abrumador sobre el resto de elementos. El juego tiene una duración aproximada de 9 horas, de las cuales, sin llegar a exagerar, unas cinco o seis son escenas cinemáticas y durante el resto del tiempo jugamos directamente. Tanta es la honestidad de los desarrolladores, que al acabar cada nivel se mostrarán los minutos de juego real de cada capítulo, no os asustéis si no llega a los cinco minutos en algunas ocasiones.

En definitiva, las escenas cinemáticas son el porqué de Asura’s Wrath, además, están presentadas de forma exquisita, adrenalíticas y poderosas en ejecución, recordando los mejores momentos de animes como Bola de Dragón o YuYu Hakusho. Esta bestialidad cerril es la piedra filosofal de Asura y motivo por el que los jugadores siguen y siguen disfrutando del juego hasta su final. Si hubiera apostado por otro tipo de narración, más pausada y filosófica, aseguramos que el índice de jugadores desencantados sería muy alto.

JUEGO REAL, QUÉ NOS OFRECE ASURA

juegos de peleas

El desarrollo jugable es tan simple como una piedra de mar. Se muestra sin aristas ni defectos, pues el equipo desarrollador ha querido ir directamente al grano, ofreciendo tres grandes ejemplos jugables que se van alternando con asiduidad desde el principio del videojuego. Pese a que claramente se encuentra en un lugar secundario respecto a la narración activa, la de los QTE y la meramente contemplativa, Asura’s Wrath depende de ofrecer una buena experiencia en este sentido y es que, demonios, no sería un videojuego de no tener estos elementos.

La primera gran representación de la acción jugable al 100% es la de un “yo contra el barrio” un juego de acción en distancias cortas, al estilo Bayonetta o Devil May Cry, pero sin llegar a sus posibilidades jugables. Y ahí es donde falla la Ira de Asura ya que al final se basa en una sucesión de golpes potentes o normales, y de saltos. Todo ello nos dará la oportunidad de golpear a un enemigo de forma espectacular con Y o triángulo, además, en el propio combate deberemos estar atentos para contraatacar pulsando los mismos botones, dando como resultado, lo habéis adivinado, otra escena de golpeo espectacular. El desarrollo normal de las peleas no tiene defectos de altura, ni siquiera pequeños, pues son abrumadores y espectaculares, aunque quizá estén faltas de un mayor espacio (el terreno se traduce siempre en pequeñas plazas) y de un mayor uso de combinaciones de ataque.

El segundo y tercer gran bloque jugable hace referencia a dos modos de juego que si bien durante el principio del juego se presenta espectacular (Asura cayendo desde las alturas o persiguiendo a un gorila Gohma) luego se repite deliberadamente. Pese a que no llega a cansar al jugador, éste ya intuye cuándo va a haber una escena u otra, por lo que le resta su factor impresionable. Un tipo de escena se asemeja a un matamarcianos, puro shoot’em’up al estilo clásico, un Space Harrier del Olimpo en el que dispararemos proyectiles guiados y directos mientras esquivamos el fuego enemigo. Por otra parte la esencia de la última muestra jugable se asemeja más a un arcade de conducción, en el que seguiremos por un camino prefijado a toda velocidad mientras disparamos con una mirilla a los enemigos, la versión del anterior en tierra firme.

ESTÉTICA Y SONIDO SUBLIME, TÉCNICA PODEROSA

asuras wrath erotico

Sin duda el apartado más trabajado del juego y un puñetazo en la mesa de los programadores japoneses en respuesta a la pregunta de por qué no occidentalizan maás sus juegos. Pura patraña. Asura’s Wrath se olvida de modas y tendencias actuales para contentar a un público en materia jugable, y también lo hace ensu presentación narrativa y estética. Los elementos que nacen de la propia historia del juego, que entremezcla la ciencia ficción más hard con las representaciones orientales al óleo del periodo Edo (antes de la caída de los mandamientos clásicos en la sociedad japonesa). Esta fusión de elementos crea un imaginario único e intransferible al juego de Capcom, que puede enorgullecerse de ser visualmente más impactante (tanto por decantarse por la acción desmesurada como por sus contemplativos personajes y escenarios) que el noventa por cien de productos de la actual generación.

El apartado técnico de Asura’s Wrath no tiene desperdicio. Es más se muestra impresionante en casi todos sus aspectos. La representación de los personajes principales (los semidioses) demuestra hasta qué punto es importante apostar por una estética intransferible. Los escenarios se esconden en un segundo plano, conscientes de que no son el eje central del juego. En ocasiones vacíos y simples, los distintos lugares donde se desarrolla la acción son simples corredores para los protagonistas, que se llevan toda la dedicación de Cyberconnect2.

El apartado sonoro es brillante en todos los sentidos, tanto las melodías propias de Asura’s Wrath como las que se han tomado prestadas otorgan un aire melancólico en sus composiciones más lentas e inconscientemente épico en otras. Sin duda uno de los aspectos mejor tratados del juego. Un juego que es elementos formales y de presentación se corona como una de las producciones más intensas y orgásmicas del año.

ANÁLISIS DE ASURA’S WRATH-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Mecánica y antecedentes.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y estética.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 22 | 02 | 2012