LA ITALIA INTERACTIVA DEL SIGLO XXI

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“La belleza perece en la vida, pero es inmortal en el arte” Leonardo Da Vinci

El primer capítulo de la saga se aprovechó de las particularidades del motor gráfico Anvil (diseñado por Ubisoft en 2007, cuando se le conocía por el nombre de Scimitar Engine), para configurar unos entornos vastos, espectaculares y altamente interactivos.

En este impresionante videojuego, nos encontraremos con inmensas praderas plagadas de árboles y vegetación, pasearemos por poblaciones discretas cuyo encanto reside en la acogedora sensación que desprenden, y nos quedaremos anonadados ante la espectacularidad de las imponentes edificaciones que componen ciudades como Florencia. Proyectos arquitectónicos tan conocidos como la Iglesia de Santa María del Fiore (diseñada por Arnolfo di Cambio en 1296), o la Gran Basílica de Florencia (cuya fachada la ideó Leon Battista Alberti en 1470), son algunos de los fastuosos ejemplos representados en Assassin’s Creed 2. Asimismo, el mayor protagonismo de los interiores en el videojuego que nos ocupa, es el responsable de que podamos disfrutar de espacios cuya sobrecogedora ambientación e imaginativo diseño conceptual, nos trasladan a escenarios tan interesantes como la tumba de Santa María Novella, entre muchos otros lugares destacables.

La iluminación juega un importantísimo papel, fruto de las mejoras que se han incluido en esta ambiciosa producción. Los edificios proyectan sombras dinámicas sobre los escenarios, el self-shadowing aplicado en personajes y elementos secundarios funciona realmente bien, y la transición día-noche nos hace partícipes de un impresionante elenco de temperaturas cromáticas, mientras disfrutamos de la impresionante Venecia vespertina.
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Para condensar todo el trabajo llevado a cabo por el equipo de Ubisoft, nos remitimos a un ejemplo concreto: estudiando concienzudamente la Iglesia de Santa María del Fiore, nos damos cuenta del gran modelado llevado a cabo en su estructura. Lejos de abusar injustificadamente de las texturas de desplazamiento virtual para evadir la sobrecarga poligonal, muchos de los volúmenes que conforman sus diferentes elementos están modelados de forma tradicional. Asimismo, encontramos un especial cuidado por la representación de las diferentes superficies por medio de unas texturas realmente efectivas, cuya especularidad en determinados acabados imita el mármol pulido con un éxito considerable. Asimismo, los motivos renacentistas (en forma de bajorrelieves, pinturas y frescos) enriquecen el conjunto para hacernos ver el tremendo trabajo —tanto artístico como de documentación—, llevado a cabo por el estudio para interpretar los escenarios.

Hemos de decir que, buscando un mayor realismo en la recreación de las distintas ciudades y pequeñas poblaciones que forman el total del especio escénico interactivo, se ha conseguido dotar de más dinamismo al entorno. Paseando por las calles, nos cruzaremos en el camino de las cortesanas que, intentando atraer tu atención, recurren a sugerentes poses y exagerados piropos; comprobaremos cómo los ladronzuelos siempre parecen estar tramando algo; y veremos a trabajadores pintando las fachadas de un edificio o barriendo la entrada de su casa. Además, es un hecho por todos conocido que durante la época en la que se desarrolla el juego, muchos de los ciudadanos no sabían leer, por lo que encontraremos a lo largo y ancho de la Italia Renacentista, heraldos que publican de viva voz la actualidad de la zona. Si te das cuenta de que están divulgando rumores que pueden perjudicarte, no tendrás más que sobornarles con unos cuantos Florines para que “maticen” dicha información.

Pese a que al cabo del tiempo, muchas de estas acciones pecan de rutinarias —desvelando su carácter cíclico y predeterminado—, ayudan a que el jugador se sienta mucho más integrado con el entorno.

EZIO AUDITORE, EL CAMINO DEL ASESINO

“Verdaderamente, el hombre es el rey de los animales, pues su brutalidad supera a la de éstos” Leonardo da Vinci.

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La representación de los personajes en Assassin’s Creed 2, toma como principal punto álgido la reinterpretación del carismático Altaïr, con el diseño conceptual de Ezio Auditore. Otro famosísimo anglicismo —pese a no considerar esta práctica nada productiva para el idioma de Cervantes—, se me viene a la cabeza: Ezio, lo miremos por donde lo miremos, es uno de los personajes más Cool del medio interactivo. Y no necesitamos verlo en movimiento para darnos cuenta de ello; sólo hace falta dejar quieto a nuestro personaje, para observar la postura que adopta. La cabeza ligeramente inclinada hacia abajo, los hombros delicadamente echados hacia atrás y los pies rompiendo la simetría de la pose, encontrándose uno de ellos siempre más adelantado que el otro. Dicha observación, unida a la pequeña animación que se genera automáticamente cuando nuestra capa queda descolocada (Ezio cuida de no dejar al descubierto su brazo izquierdo), son algunos de los pequeños detalles que hacen de este personaje un protagonista único.

El modelado del nuestro héroe, pese a no ser un referente de la generación, ha evolucionado mucho desde la representación de Altaïr. La ejecución de los ropajes y complementos es sublime, mientras que el rostro del protagonista cuenta con valores de modelado superiores al de la primera parte. Por otro lado, los personajes secundarios también muestran niveles correctos de ejecución, aunque por debajo de Ezio Auditore. La peor parte, como era de esperar, se la llevan los transeúntes y algunos enemigos, cuya recreación —aún resultando correcta—, no deriva en un resultado demasiado destacable. Hemos de decir, no obstante, que esta decisión está perfectamente justificada: al contrario que en otros juegos, la integración de los personajes con los escenarios resulta bastante natural, pues poseen valores de recreación similares (cuando la mayoría de títulos sacrifica carga poligonal detallando en exceso a los personajes, en detrimento de unos pobres espacios escénicos interactivos).
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El sistema de animación implementado en el juego, sigue los patrones de la primera parte: movimientos suaves y muy bien coreografiados, que se adaptan a las particularidades del escenario de forma procedural. Como consecuencia, nos encontramos ante el videojuego que mejor interpreta la sensación de estar interactuando con los escenarios a nivel de contacto físico, pese a que seguimos echando de menos una mayor destructividad de los mismos, que se limita a escasos elementos predeterminados.

Durante el combate, el mayor número de posibilidades eleva la cantidad (y calidad) de las animaciones. Es posible que algunas transiciones resulten demasiado bruscas, pero el resultado general es realmente impresionante. Por otra parte, la mayor importancia de las escenas cinemáticas repercute directamente en el sistema de animación facial implementado. Es una pena que los rostros de la mayoría de los personajes cuenten con unos valores de modelado y texturizado harto elementales, pues la interpretación de las metáforas expresivas no va nada mal encaminada.

La representación de los caballos sigue por el mismo camino de la primera parte, sin demostrar ninguna mejora reseñable más allá de la eliminación de bugs en el sistema de animación procedural y la detección de colisiones en tiempo real.

A modo de recapitulación, Assassin’s Creed 2 ofrece un apartado gráfico de altura, cuyos únicos defectos los encontramos en algunos fallos en el sistema de detección de colisiones, apariciones repentinas de transeúntes y elementos secundarios, así como en errores del sistema de streaming de texturas (que, en algunas ocasiones, genera mapas a baja resolución aunque estemos bastante cerca de ellos). Para terminar, la titánica escala de muchos escenarios, unida a la acumulación de transeúntes y elementos secundarios, hace que el motor gráfico adolezca de una ligera desestabilización en su tasa de frames por segundo, unido a fallos en la sincronización vertical algo molestos. No obstante, estas carencias rara vez sobrepasan el terreno de lo anecdótico, por lo que no repercuten en la experiencia jugable en la mayoría de las ocasiones.

Por otra parte, el factor sonoro que se ha diseñado para potenciar la ambientación de Assassin’s Creed 2, se basa en el compendio formado por una muy bien orientada banda sonora (a cargo de Jesper Kyd), y unos efectos que asumen el papel de complementar coherentemente el apartado gráfico del título. El trabajo realizado en ambos aspectos es excelente: mientras que la BSO combina magnánimas partituras orquestales con acordes contemporáneos sintetizados y la presencia puntual de guitarras eléctricas, los efectos de sonido y el doblaje al castellano alcanzan unos niveles dignos de una superproducción de estas características. Pese a que las voces de los transeúntes acaban cansando por su monotonía, lo diálogos que protagonizan los personajes durante las escenas cinemáticas desvelan interpretaciones bastante creíbles. Debido a ello, el apartado se sitúa en el terreno de la excelencia técnica.

ANÁLISIS DE ASSASSIN’S CREED 2 – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción

PÁGINA 2- Argumento

PÁGINA 3- Apartado Gráfico

PÁGINA 4- Jugabilidad y Desarrollo

PÁGINA 5- Villa Auditore

PÁGINA 6- Conclusiones

Sergio Melero 19 | 11 | 2009